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[종합] 크래프톤, 2분기 전망치 하회…반기 실적은 최대치

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2029년까지 연매출 7조원 달성 목표…'배틀그라운드'+신규 IP

[아이뉴스24 문영수 기자] 크래프톤이 계절적 비수기 등의 영향으로 올해 2분기 전망치를 하회하는 성적표를 받아들었다. 다만 반기 기준으로는 사상 최고치를 달성한 것으로 나타났다.

29일 크래프톤(대표 김창한)은 2025년도 2분기 매출 6620억원, 영업이익 2460억원, 당기순이익 155억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 6.4%, 25.9% 하락했으며 당기순이익은 95.4% 줄었다. 증권가는 크래프톤이 올해 2분기 매출 6838억원, 영업이익 2691억원, 당기순이익 2224억원을 달성할 것이란 전망치를 내놓은 바 있다.

크래프톤의 2025년도 2분기 및 상반기 실적 현황. [사진=크래프톤]
크래프톤의 2025년도 2분기 및 상반기 실적 현황. [사진=크래프톤]
크래프톤의 2025년도 2분기 및 상반기 실적 현황. [사진=크래프톤]
[사진=크래프톤]

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 29일 진행된 컨퍼런스 콜에서 "'배틀그라운드'는 1분기가 트래픽이 강하기 때문에 상대적으로 2분기가 되면 개학 등이 있어 트래픽이 줄어드는 건 수년간 보여온 추세"라며 "1분기 대비 2분기가 결과적으로 하락했지만 연초 사업 계획의 관점에서 바라보면 건강한 트래픽을 유지하고 있어 트래픽에 대해 염려하고 있지 않다"고 했다.

반면 2025년 상반기 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록하며 반기 사상 최고치를 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출액과 영업이익은 각각 11.9%, 9.5% 증가했다. PC 및 모바일 플랫폼의 쌍끌이 성장에 힘입은 결과다.

상반기 사업 부문별 매출은 PC 5432억원, 모바일 9600억원, 콘솔 및 기타 330억원이다. PC 플랫폼에서는 배틀그라운드 IP 중심의 성장세가 이어졌다. 지난 4월 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더'를 도입하는 등 콘텐츠 다각화를 포함한 라이브 서비스가 주효했다.

모바일 부문 역시 X-Suit 등 성장형 스킨으로 호응을 끌어내며 매출에 기여했다. '배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)'는 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온∙오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행하고 있으며, 이용자 맞춤형 마케팅 콘텐츠를 준비하는 등 현지 최적화 전략을 통해 저변을 확대해 나가고 있다.

하반기에는 프랑스 최고급 자동차 브랜드 '부가티'와 세계적인 K팝 아티스트 '에스파' 등 글로벌에서 강력한 영향력을 발휘하는 IP와의 고(高) 가치 콜라보로 게임 이상의 문화적 경험을 제공하는 데 주력할 방침이다.

배틀그라운드 IP의 플랫폼 및 장르 확장도 본격화한다. 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟'은 8월 독일에서 개최하는 게임스컴을 통해 글로벌 이용자들에게 선보이며, 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓'은 하반기 비공개 알파 테스트를 앞두고 있다.

크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며, 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자하고 있다. 연초 제시한 '빅 프랜차이즈 IP' 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다. 앞으로도 크래프톤은 장르와 지역을 넘어 신규 IP에 대한 투자, 자체 제작 스튜디오 확대 등을 통해 IP 라인업을 계속해서 넓힐 계획이다.

퍼블리싱 전략 고도화를 통한 IP 성장에도 박차를 가한다. 특히 유연하고 확장성 높은 2nd Party Publishing(2PP) 체계를 구축한다. 지난 25일 체험판을 공개한 EF게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 '라이벌즈 호버 리그'를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다는 게 회사 측 설명이다. 이를 통해 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우를 수 있는 구조를 모색할 예정이다.

크래프톤은 '인조이'를 글로벌 장기 서비스로 안착시키기 위한 다양한 활동을 전개하며 퍼블리싱 경쟁력 강화에 나선다. 지역 맞춤형 퍼블리싱과 글로벌 플레이어 커뮤니티 중심의 전략을 통해, 이용자 후기를 확산하고 신뢰를 구축해 나가는 것이 주요 골자다.

실제 인조이는 국내 패키지 게임 중 최단 기간 100만장 판매를 달성하고 북미·유럽·아시아 27개국에서 동시 인기 1위 기록을 세운 바 있다. 글로벌 커뮤니티 기반의 퍼블리싱 전략을 통해 거둔 성과인 만큼 크래프톤은 IP 확보를 통한 라인업 강화와 함께 차별화 퍼블리싱 전략을 지속적으로 펼칠 예정이다.

인공지능(AI) 원천 기술 확보와 게임 서비스 적용을 통해 게임 산업의 미래를 제시하기 위한 혁신도 계속된다. 크래프톤은 대규모 언어 모델(이하 LLM)을 기반으로 한 AI 에이전트의 게임 수행 능력을 평가하는 벤치마크 '오락(Orak)'을 공개했으며, 이를 기반으로 LLM 에이전트 설계 역량의 향상을 도모할 계획이다.

또한 크래프톤은 SK텔레콤과 공동으로 개발한 Post-training 기법을 공개하고 이를 7B(70억개 파라미터) 규모의 오픈소스 추론 특화 언어 모델(Language Model) 3종에 적용한 결과물을 선보였다. 향후 독자적 학습 기법을 적용해 추론 정확도와 효율성을 동시에 확보하고, 고난도 추론이 필요한 게임으로 확장하는 등 게임 AI 기술 고도화에 활용할 예정이다.

지속 성장을 위한 동력 확보에도 속도를 내고 있다. 글로벌 애드테크 분야의 성장성과 크래프톤과의 시너지를 고려해 올해 4월 넵튠을 인수한 데 이어, 지난달에는 일본의 3대 종합광고 회사 중 하나로 300편 이상의 애니메이션 제작위원회에 참여해온 ADK그룹에 전략적 투자를 진행했다. 미국의 스튜디오 '일레븐스 아워 게임스'를 인수하고, 액션 RPG 장르의 대표적 IP 중 하나인 '라스트 에포크'를 확보하는 등 글로벌 시장에서의 영향력을 한층 강화해 나갈 방침이다.

오진호 크래프톤 최고글로벌퍼블리싱책임자(CGPO)는 "크래프톤은 '배틀그라운드' 이후 다음 대표 IP는 무엇이 될지 지속해서 고민했다. 좋은 게임을 만드는 것 만큼 글로벌 시장에서 자리잡고 꾸준히 사랑받는 게 중요한 역량이 되고 있다"며 "크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 조직은 단순 유통을 넘어 IP 성공을 글로벌에서 실행하는 역할을 하고 있다. 연초에 선언한 바와 같이 2029년까지 전사 매출 7조원 기업가치 2배 달성을 중장기 목표로 설정했다"고 강조했다.

배틀그라운드 기반의 IP 확장을 통해 5년내 연매출 4조원을 달성하고 신규 IP 육성 및 관리를 통해 5년내 연매출 3조원을 이뤄낸다는 것이 크래프톤이 제시한 목표다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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