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[도쿄게임쇼 2026] 미래시 "매출보다 이용자 확보가 먼저…신규 IP 인지도 높인다"

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TGS 2년 연속 참가…3D 모델링 등 지난해 지적사항 개선
‘혈라’ 아트 앞세워 캐릭터 경쟁력 강화…CBT 준비 집중

[아이뉴스24 곽민구 기자] “매출보다 이용자 수가 가장 중요하다고 생각합니다. 이용자가 있어야 그다음 무언가를 생각할 수 있기 때문입니다.”

조순구 컨트롤나인 공동대표는 18일 일본 지바현에서 열린 도쿄게임쇼 2026 ‘미래시: 보이지 않는 미래’(이하 미래시) 기자간담회에서 이같이 밝혔다.

(왼쪽부터) 조순구 컨트롤나인 공동대표, 김형섭 컨트롤나인 아트 디렉터, 권세웅 컨트롤나인 공동대표가 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]
(왼쪽부터) 조순구 컨트롤나인 공동대표, 김형섭 컨트롤나인 아트 디렉터, 권세웅 컨트롤나인 공동대표가 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]

미래시는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 수집형 RPG다. 컨트롤나인은 게임의 인지도를 높이고 이용자와의 접점을 넓히기 위해 지난해에 이어 올해도 도쿄게임쇼에 참가했다.

조 대표는 “IP(지식재산권)가 없는 게임이다 보니 한 번이라도 더 다양한 행사에 참가해 게임을 알리고 싶은 것이 가장 크다”며 “처음 선보인 곳이 도쿄게임쇼인 만큼 지난해 좋지 않은 기억이 있는 분들에게 이번에는 개선됐다는 점을 보여드리고 싶었다”고 말했다.

미래시는 도쿄게임쇼 2025에서 처음 공개됐다. 개발진은 당시 지적받았던 캐릭터 표현을 개선하기 위해 모델링과 셰이더를 보완하고 카메라 화각을 조정했다. PC 환경에 맞춰 UI와 조작 방식도 수정했다.

그는 “지난해에는 3D 모델링에 대한 이야기가 굉장히 많았는데 올해는 많이 좋아졌다는 평가를 들었다”고 설명했다.

이번 시연에서는 새로운 캐릭터 교감 콘텐츠를 선보인다. 지난해 자유롭게 돌아다니는 필드를 공개한 데 이어 올해는 캐릭터와 다양한 상호작용을 할 수 있는 ‘응원실’을 추가했다.

신규 IP의 경쟁력을 확보하기 위한 핵심 요소로는 캐릭터를 꼽았다. 특히 ‘혈라’라는 활동명으로 알려진 김형섭 아트 디렉터(AD)의 화풍을 앞세워 차별화한다는 구상이다.

조 대표는 “캐릭터의 첫 번째 강점은 혈라의 아트”라며 “인 게임과 아웃 게임 모두 캐릭터의 표정과 애니메이션에 신경을 많이 쓰고 있다”고 말했다.

캐릭터의 매력을 다양한 방식으로 감상할 수 있는 기능도 마련했다. 전투 중 캐릭터를 확대해 보거나 마음에 드는 장면을 피규어 형태로 저장할 수 있으며, 저장한 캐릭터의 자세를 조합해 원하는 장면을 꾸밀 수도 있다.

컨트롤나인은 도쿄게임쇼 2026 이후 CBT(비공개 베타 테스트) 준비에 집중할 계획이다. 현재 테스트에 필요한 콘텐츠 분량을 확보하고 완성도를 높이는 작업을 진행 중이며, 구체적인 시점은 확정하지 않았다.

조 대표는 “출시를 서두르기보다는 우선 CBT를 통해 게임의 완성도를 검증하고 이용자들의 의견을 반영할 예정”이라고 말했다.

/곽민구 기자(allrounder9261@inews24.com)




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