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30살 넘은 게임 '삼국지'…장수 흥행 IP의 비법은

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'삼국지' IP 총괄하는 카즈히로 디렉터 NDC서 강연

[아이뉴스24 문영수기자] 중국의 고전을 원작으로 한 '삼국지'는 개성있는 장수와 절묘한 전략의 재미로 전략 시뮬레이션 게임 장르의 대명사로 유명한 시리즈다.

1985년 출시된 첫 작품을 시작으로 32년 가까이 큰 인기를 누린 '삼국지'는 개발사인 코에이테크모의 간판 타이틀로 변함없이 활약하고 있다.

이처럼 '삼국지' 시리즈가 30년 넘게 사랑받은 비결은 뭘까. 26일 판교에서 열린 '2017 넥슨개발자콘퍼런스'에서 연사로 나선 에치고야 카즈히로 코에이테크모 디렉터는 신규 지식재산권(IP)의 창조와 지속적인 전개(확장)를 비결로 꼽았다. 더불어 성공하는 신규 IP를 위해서는 차별성 있는 캐릭터성과 유니크(unique)한 시스템이 필요하다고 강조하기도 했다.

코에이테크모는 1978년 설립된 코에이가 2008년 테크모를 인수하며 탄생한 게임사로 '삼국지' '노부나가의야망' '대항해시대' '데드오어얼라이브'와 같은 유명 IP를 보유하고 있다. 최근에는 '인왕' '토귀전'과 같은 신규 IP를 성공시키기도 했다.

이 회사가 이처럼 다수의 장수 IP를 보유할 수 있었던 비결은 다채로운 플랫폼과 장르로 IP를 전개했기 때문이라는 게 카즈히로 디렉터의 설명이다.

가령 '삼국지'는 주요 영웅들이 다수의 적병을 물리치는 액션 게임 '진삼국무쌍'과 삼국지 역사를 바탕으로 턴방식 전투에 중점을 둔 '삼국지 영걸전'으로 파생됐다. 지난해에는 넥슨과 손잡고 모바일 게임 '삼국지조조전 온라인'을 출시하기도 했다.

이처럼 '삼국지'를 모태로 한 이들 게임이 새로운 IP로 정착되면서 결과적으로 '삼국지' 브랜드의 가치 확대로 이어졌다는 의미다. 1985년작 '삼국지' 이후 현재까지 파생된 게임의 숫자는 정식 넘버링 버전을 포함해 41종을 넘는다.

그는 "새로이 만든 IP는 플랫폼, 장르, 콜라보레이션 등 다양한 방법으로 전개하는 것이 중요하다"면서 "이는 새로운 IP를 또다시 창조해 내는 연쇄 작용을 일으킨다. 이것은 코에이테크모의 경영 방침과도 맞닿아 있다"고 설명했다.

카즈히로 디렉터는 '진삼국무쌍'과 '전국무쌍'을 예로 들며 개성 있는 캐릭터와 유니크한 시스템이 신규 IP 흥행을 위한 필수조건이라고 언급하기도 했다. '진삼국무쌍'의 경우 당시 스테이지 완료 형태의 액션 게임에서는 볼 수 없던 역동적인 '무쌍' 액션과 이용자의 전술적 판단을 요구하는 이른바 택티컬 액션 게임임을 내세워 흥행에 성공했다.

이후 '진삼국무쌍'을 모태삼아 나온 '전국무쌍'은 '진삼국무쌍'에서는 보기 힘든 긴박하고도 절도있는 액션으로 차별화를 꾀해 새로운 '무쌍' 브랜드로 자리매김할 수 있었다.

그는 "'전국무쌍'은 '진삼국무쌍'과는 다른 테이스트를 가진 캐릭터가 자리 잡아 신규 IP가 됐다고 생각한다"면서 "만약 액션을 그대로 가져갔다면 '전국무쌍'은 독립적인 IP로 존재하지 못하고 '진삼국무쌍'의 스핀오프 정도로 머물렀을 것"이라고 말했다. 차별화된 시스템이 새로운 IP로 존재할 수 있었던 원동력이 됐다는 의미다.

카즈히로 디렉터는 "얼마나 철저히 유니크함을 추구하는지 여부에 따라 IP의 흥망이 갈릴 것"이라며 "독립적인 특성을 지닌 게임은 다른 게임과 콜라보레이션을 해도 새로운 맛이 난다. 만약 그렇지 못하면 그 IP는 거기까지가 한계인 것"이라고 조언했다.

◆에치고야 카즈히로 코에이테크모 디렉터는 1990년대 코에이테크모(당시 코에이)에 입사해 24년간 장기근속했다. 학창시절 밴드 활동을 했던 그는 게임사에서도 사운드 담당을 노렸으나 프로그래머로 일을 시작, 기획자를 맡으며 결국 사운드는 손을 대지 못했다. 입사 후 한 달간 '삼국지' 만화만 읽었으며 이후 1995년 출시된 '삼국지 영걸전'의 모든 대사를 썼다. 그는 '무쌍' 시리즈의 메인 기획자를 거쳐 '진삼국무쌍 온라인'의 디렉터, 프로듀서를 거쳐 현재는 코에이테크모에서 '삼국지' IP를 총괄하는 프로듀서를 맡고 있다.
문영수기자 mj@inews24.com


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