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[인터뷰] "'디아블로 이모탈' 한국서도 알파 테스트 시작"

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와이엇 챙 디렉터·스캇 쉬 코프 디자이너 "한국 이용자에게 감사"

와이엇 챙 게임 디렉터(위쪽)와 스캇 쉬 코프 총괄 게임 디자이너. [사진=블리자드]
와이엇 챙 게임 디렉터(위쪽)와 스캇 쉬 코프 총괄 게임 디자이너. [사진=블리자드]

[아이뉴스24 문영수 기자] '디아블로 이모탈'을 출시 전 미리 체험해볼 수 있는 비공개 알파가 한국에서도 진행된다. 디아블로 이모탈은 폭넓은 팬층을 보유한 '디아블로' 시리즈의 첫 모바일 게임으로 지난 21일 호주에서 비공개 알파가 진행된 바 있다.

와이엇 챙 게임 디렉터와 스캇 쉬 코프 총괄 게임 디자이너는 지난달 29일 진행된 화상 발표회에 참석해 "디아블로 이모탈의 비공개 알파 서버를 오는 5월 20일 한국서 론칭할 것"이라며 "한국 전용 서버의 안정적 운영을 위해 노력을 기울이고 있으며 최종 서비스 버전에서는 완전한 한국어 더빙도 추가될 것"이라고 설명했다.

앞서 블리자드는 지난해 12월부터 디아블로 이모탈의 테크니컬 알파를 진행한 바 있다. 테스터들은 게임의 무대인 '성역'을 누비며 캐릭터의 육성과 아이템 수집 등의 주요 콘텐츠를 체험이 가능했다. 엔드 콘테츠인 '태고 균열'이 공개됐으며 균열 전용 아이템인 '문장'이 등장해 희귀룬 또는 전설 보석 등을 얻을 수 있게 했다.

이날 와이어트 챙 디렉터는 테크니컬 알파에 접수된 여러 피드백을 먼저 소개했다. 그는 "태고 균열의 보상이 충분하지 않다는 피드백이 있었는데, '디아블로3'에서 대균열만 플레이하던 상황은 피하고 싶었다"며 "던전 공략과 야외 지역에서 플레이하길 바란다. 물론 태고 균열의 보상이 증가하긴 할 것"이라고 말했다.

이어 "전설 보석을 습득할 확률이 아주 낮아 테크니컬 알파 기간 중 한번도 접하지 못한 사람도 있었다"며 "이번 비공개 알파에서는 달라질 것"이라고 언급하기도 했다.

테크니컬 알파에 이어 진행을 앞둔 비공개 알파에서는 '성전사' 직업을 비롯해 55레벨까지 최고 레벨 상승, 신규 던전 '메아리 동굴', 2곳의 신규 지역인 '자베인 산'과 '얼어붙은 동토', 지옥 성물함 등을 비롯해 이용자간 대결(PvP) 콘텐츠인 '투쟁의 주기(가칭)'을 체험할 수 있다.

이중 투쟁의 주기는 디아블로 이모탈 제목에 등장하는 존재인 '불멸단(Immortals)'과 '그림자단(Shadows)'의 대립을 배경으로 한다. 불멸단은 지옥으로부터 성역을 지키겠다고 맹세한 정예 집단이며 그림자단은 이들이 자만에 빠지지 않도록 견제한다. 만약 불멸단을 전복하는 그림자단이 나올 경우 이들이 새로운 불멸단이 된다는 설정이다.

스캇 쉬 코프 디자이너는 "투쟁의 주기는 1~3달 정도 지속될 것으로 예상한다"며 "불멸단은 최대 500명으로 구성되며 그림자단의 가입 한계는 없다. 투쟁의 주기는 이용자의 선택일 뿐 의무적으로 가입하지 않아도 된다"고 설명했다.

다음은 이날 진행된 질의응답이다.

'디아블로 이모탈'에 등장하는 클래스 '성전사'. [사진=블리자드]
'디아블로 이모탈'에 등장하는 클래스 '성전사'. [사진=블리자드]

비공개 알파에서 중요하게 생각하는 점이나 특별히 테스터들의 피드백을 받았으면 하는 부분이 있는지?

"(와이엇 챙) 이번 비공개 알파가 한국에서 시행되는 첫 테스트인 만큼 게임 프로세스나 서버, 클라이언트 안정성 등 전반적인 부분에 대해 여러가지 귀중한 피드백을 얻길 희망한다. 어떠한 종류의 피드백도 많은 도움이 된다."

게임이 개발되면서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있는데, 현 시점에서의 디아블로 이모탈의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는지?

"(와이엇 챙) 디아블로 이모탈은 개발 초기부터 현재까지 견지하는 핵심 비전 중 하나가 훌륭한 모바일 MMO의 경험을 제공하는 것이다. 모바일 MMO 경험은 디아블로 타이틀로는 첫 시도인데, 한 서버에서 수천명의 플레이어가 같은 경험을 공유하고 관계를 맺고 사회적 관계를 구축하는 등 상호작용하는 모든 요소들을 개발 초기부터 살리려고 노력했다. 새로 도입한 투쟁의 주기도 이런 비전에 부합하는 요소다."

신규 직업 성전사는 디아블로 3의 성전사와 비교해 같거나 다른 점이 있는지?

"(와이어트 챙) 새로 추가된 성전사는 디아블로3의 성전사와 같은 점도 있고 다른 점도 있다. 공통점은 직업이 주는 판타지가 그대로 살아있다는 점이다. 디아블로3에서처럼 두터운 갑옷을 입고 검과 방패를 휘두르며 팀 내에서는 탱커 역할을 한다. 근접전과 중거리 전투 모두 가능하다.

다만 아무래도 모바일에서 플레이하는 게임이다보니 유니크한 컨트롤이 주요 차이가 될 것이다. 가령 디아블로 이모탈의 성전사 스킬중에는 오래 누를수록 데미지가 커지는 스킬이 있다.이처럼 전반적으로 디아블로3의 성전사로부터 많은 영감받았지만 새로 추가한 요소들도 있다."

PvP 콘텐츠가 중후반 콘텐츠에서 차지하는 비중이 높아보이는데?

"(스캇 쉬 코프) 초반부에는 플레이어가 직업에 대해 충분히 배우고 여러 스킬을 직접 체험하며 장비를 확보하게 된다. 이후 40레벨 정도에서 전장에서 처음 PvP를 체험하게 되며 43레벨부터는 본격적으로 불멸단과 그림자단의 대립에 참여하도록 구성했다."

투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PVE 카이온의 시련이나 파벌 간 PvP는 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 요소인데 어려움은 없었는지?

"(스캇 쉬 코프) 먼저 디아블로 이모탈의 모든 콘텐츠를 설계할 때 넷이즈와 훌륭하게 협력했다는 사실을 언급하고 싶다. 넷이즈와 블리자드의 파트너십을 통해 양사가 여러 논의를 거쳐서 카이온의 시련과 같은 콘텐츠를 만들었다. 블리자드와 넷이즈는 반복해서 개발하고 테스트하고 다시 검증하는 프로세스를 모두 선호하는 편이어서 이용자들에게 최적의 플레이 경험을 제공할 수 있을 만큼 여러 시도를 했다."

불멸단과 그림자단의 경쟁이 정상적으로 작동하면 순환 구조가 될 것으로 보이는데, 만약 불멸단의 세력이 고정될 경우 게임 전체 밸런스에 문제가 생길 가능성도 있는 것은 아닌지? 한번 불멸단이 되면 패하기 전까지 계속 유지되는 구조인지?

"(스캇 쉬 코프) 최고의 능력을 가진 불멸단도 자신들의 능력을 영원히 가져갈수는 없게 설계했다. 그림자단이 적극적으로 게임을 하면 결국 어느 순간 불멸단을 넘어서는 시기가 온다. 그림자단 이용자는 버프와 스탯을 통해 점차 강해지며 결국 1명의 그림자단원이 2~3명의 불멸단원을 이길 수 있게 될 것이다."

"투쟁의 주기가 만들어지게 된 계기는?

"(스캇 쉬 코프) 심도 있는 PvP는 오랜 시간 개발팀이 많은 이용자들에게 요청받았던 사안이다. 디아블로 이모탈이야 말로 제대로 된 PvP를 제공할 수 있는 타이틀이 아닐까 판단한다. 또한 PvP 콘텐츠를 즐기는 건 온전히 이용자의 선택에 달려 있다. PvP를 하지 않아도 디아블로 이모탈의 시스템을 즐길 수 있다."

기존의 디아블로는 완결성 있는 스토리를 보여주는 편인데, 디아블로 이모탈은 일반적인 모바일 게임처럼 계속 다양한 업데이트를 통해 스토리를 점차 완성해 나갈 예정인지?

"(스캇 쉬 코프) 기본적으로는 진행형 스토리가 될 것이다. 물론 디아블로 이모탈이 출시될 때 하나의 스토리 기반이 수립되고 탄탄한 스토리를 전달할 것이다, 다만 디아블로 이모탈은 다년간 업데이트 될 게임이기에 성역 내에서도 여러가지 흥미로운 이야기에 대해 들려줄 수 있다. 하나의 길고 완전한 스토리를 한번에 보여주기 보다는 앞으로 지속적으로 서비스 기간 동안 스토리도 진행시켜 나가고자 한다."

정식 출시 버전에서 최대 레벨까지 도달하는 데 걸리는 시간은?

"(와이엇 챙) 현재 비공개 알파의 최대 레벨은 55레벨이며 론칭 때는 60레벨까지 즐기실 수 있다. 55레벨부터 60레벨까지 상승하기 위해서는 이전의 레벨업보다 조금 더 많이 시간이 걸릴 것이다. 만약 하루에 1~3시간 가량 게임을 한다면 최고 레벨까지는 수주에서 수개월이 걸리지 않을까 예상한다. 호주 비공개 알파에서는 55레벨까지 2~3일내 도달한 이용자도 일부 존재한다."

한국은 유독 모바일 게임 내 자동 사냥 기능의 필요성을 언급하는 이용자가 많은데?

"(와이엇 챙) 게임 내 편의를 위해 한 지점에서 다른 지점으로 향하는 자동 이동 기능이 소개될 예정이다. 다만 몬스터를 처치하고 탐험하는 건 디아블로가 제공하는 핵심 요소다. 현재 가진 방향성에 대해서는 만족하고 있다."

PC 버전이나 앱플레이어를 지원할 생각은?

"(와이엇 챙) PC 버전을 제공할 계획은 없다. 앱플레이어를 공식적으로 지원하지는 않지만 사용을 제재하진 않을 것이다."

아이템이 PvP에 미치는 비중은 어느정도이며 아이템 수준과 컨트롤 실력 중 무엇이 더 승패에 좌우되는 요소인지 비중이 궁금하다. 아울러 가볍게 즐길 1대1 대전은 없는지?

"(와이엇 챙) 아이템과 컨트롤 두 가지 요소 모두 중요하게 본다. 또 한편 중요한 게 팀플레이다. 개개인의 컨트롤 실력도 중요하고 팀 내부를 얼마나 잘 조직하느냐가 중요하다. 장비도 물론 중요하다."

"(스캇 쉬 코프) 1대1 대전은 현재 마련돼 있지 않다."

디아블로 이모탈에 대한 세간의 분위기가 달라졌는데?

"(와이엇 챙) 디아블로 이모탈을 처음 구상할 때는 디아블로의 경험을 모바일에서 제공하고자 한다는 의도가 있었다. 내부에서도 기대가 많았다. 다만 (블리즈컨) 당시를 회상해보면 모두들 디아블로4 발표를 기다리셨을텐데 디아블로4 소식이 없어 굉장히 부정적인 반응이 있었다. 현재 시점에서 돌이켜보면 블리자드는 디아블로4와 디아블로2 레저렉션, 디아블로 이모탈도 준비할 계획인 만큼 플레이어들에게 다양한 게임과 경험 이상의 것을 제공할 수 있다고 본다. 더 많은 분들께서 디아블로를 사랑하실 것이라 생각하며 어느때보다 다양한 플레이를 제공할 수 있을 것이다. 그래서인지 이용자들도 긍정적으로 받아들여주신 것 같다."

이용자들에게 한 마디.

"(스캇 쉬 코프) 한국의 플레이어들이 투쟁의 주기를 즐겨주시길 기대한다. 아마 한국분들이라면 콘텐츠의 극한까지 경험하시지 않을까 생각한다."

"(와이엇 챙) 한국의 게이머들은 블리자드에게 있어 굉장히 중요하고 특별한 의미를 지닌다. 블리자드와 한국 이용자들간의 특별한 관계는 오랫동안 이어져 왔다. 이전에 디아블로3 출시할 때도 여러 좋은 반응을 보여주셔서 기뻤다. 저희만큼이나 한국 이용자분들은 디아블로에 대한 애정이 깊다. 그렇기 때문에 더더욱 디아블로 이모탈을 통해 만나뵐 날을 기대하고 있다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)


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