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[아!이뉴스] 'IPTV vs CJ ENM' 갈등 공론화…'트릭스터M' 돌풍예고

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
 [그래픽=조은수 기자]
[그래픽=조은수 기자]

◆ IPTV "불공정 인상" vs CJ ENM "콘텐츠 제값

유료방송사업자인 IPTV와 대형 방송채널사용사업자 CJ ENM의 프로그램 사용료를 둘러싼 갈등이 점차 심화되고 있다.

IPTV 사업자는 불합리한 대가 인상 행위를 즉각 중단해줄 것을 요구하고 있으며, CJ ENM은 정당한 콘텐츠 제값받기로 수익에 대한 정당한 배분을 주장하고 있다.

특히 양 진영은 이같은 각자 입장에 대한 강경한 행보가 결국은 국내 콘텐츠 시장 생태계의 경쟁력을 약화시킬 것이라 우려하고 있다. 일각에서는 이같은 갈등 자체가 해결되지 않을수록 오히려 해외 사업자에 의한 국내 잠식 상황이 더 커질 것이라 우려, 시급한 조율이 필요하다는 설명이다.

KT와 SK브로드밴드, LG유플러스 등 통신3사 IPTV 사업을 대변하고 있는 한국IPTV방송협회(KIBA, 회장 유정아)는 20일 성명서를 통해 국민의 시청권을 침해햐는 대형 콘텐츠 사업자에 촉구한다며 불공정하고 과도한 프로그램 사용료 대가 인상을 중단할 것을 요구했다.

이에 대형 콘텐츠 사업자에 해당되는 CJ ENM이 정당한 수익 배분 취지로 가치 저평가된 콘텐츠 제값받기일 뿐이라는 즉각 반박문을 공식 발표하면서 수면 아래 갈등이 공론화된 상태다.

양 진영이 주장하고 있는 핵심 사안으로는 프로그램 사용료 인상에 대한 명분, IPTV와 OTT 간의 거래 행태, 신규 서비스에 대한 정의 등으로 구분된다.

◆ '韓 OTT' 글로벌 진출 위한 '3脫 전략'

국내 인터넷동영상서비스(OTT) 플랫폼의 생존 전략으로 '글로벌 진출'이 필수적이라는 주장이 제기됐다. 이를 위해서는 영상 콘텐츠 뿐만이 아니라 이종 산업과의 결합으로 영향력을 확대해야 한다는 분석이다.

특히 전통적인 미디어 플랫폼과 콘텐츠 시장의 관행을 과감히 탈피해야 한다는데 공감했다. 스마트폰으로 대변되는 모바일에 국한되지 않고, 기존 유료방송과는 차별화를 꾀하며, 영상에만 매달리지 않고 다양한 분야에서의 IP 확보를 통해 변화를 도모해야 한다는 것.

김용희 오픈루트 전문위원은 20일 전경련회관에서 열린 '디지털미디어 콘텐츠 진흥포럼' 2차 회의에서 'OTT 플랫폼의 글로벌 진출과 이종산업간 빅블러(Big Blur) 함의'를 주제로 발표했다.

현재 전세계 OTT 시장은 계속 성장하고 있다. 보스톤컨설팅그룹에 따르면 지난해에는 OTT 시장 규모는 전년 대비 18% 증가한 1천100억 달러를 기록했다. 올해에는 1천260억 달러, 내년에는 1천410억 달러로의 증가가 예상된다.

국내 OTT 시장도 성장세를 보이고 있다. 2016년 3천69억원에서 지난해 7천801억으로 2배 이상 커졌다. 문제는 해외 플랫폼과의 경쟁 심화로 향후를 담보하기 힘들다는데 있다.

김 위원은 "국내 OTT 사업자들이 오리지널 콘텐츠 경쟁력을 확보하기 위해 계속해서 투자 하고 있다는 점은 긍정적이지만 경쟁이 심화되고 있어 성과를 낼 수 있을지 우려된다"며 "OTT 산업이 꽃피고 있다고 하지만 벌써 정체가 나타나고 있어 마냥 성장성이 좋다고 볼 수 만은 없다"고 지적했다.

이어 "가입자가 늘어야 가입자당 콘텐츠 제작 투자 규모를 줄일 수 있다"면서 "이를 위해서는 해외 진출이 필수적"이라고 강조했다.

김 위원은 성공적인 해외 진출 방안으로 '이종 산업과의 융합'을 제시했다. 그는 "지금의 OTT 시장은 기존 유료방송의 확장 버전이다. 영상 콘텐츠 위주로는 성장에 한계가 있다"면서 "게임이나 헬스케어, 커머스, 메타버스 등과 결합해 범위를 늘려야 한다"고 설명했다.

김 교수는 CJ ENM이 네이버와 협력해 OTT '티빙' 가입자 수를 늘렸다는 점, HBO맥스가 가상세계에 오리지널 콘텐츠를 접목해 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하는 플랫폼을 만들었다는 점을 근거로 들었다.

김 교수는 콘텐츠에 대한 적정 대가가 제공돼야 한다는 점도 필수 조건으로 짚었다. 그는 "IPTV가 넷플릭스 상품을 공급하려고 수익의 90%를 내줬다는 이야기까지 나오는데, 과연 우리 콘텐츠에는 어떤 대우를 하고 있는지 살펴봐야 한다"면서 "플랫폼 사업자들이 콘텐츠 제값을 인정해주는 동료의식이 필요하다"고 말했다.

◆ 홈쇼핑 송출수수로 상한제 도입에 업계 '갑론을박'

한국방송학회와 한국미디어정책학회는 20일 한국 프레스센터에서 '유료방송 생태계 내 합리적 거래 환경 조성 방안'을 주제로 특별 세미나를 개최했다.

이 자리에서 발제자로 나선 김정현 고려대 미디어학부 교수는 과학기술정보통신부가 발주한 연구용역 결과를 기반으로 홈쇼핑 사업자와 유료방송사업자간 송출수수료 정책과 관련해 상한제 도입과 경매를 통한 배분 등을 대책으로 제시했다.

우선 김 교수는 "이같은 갈등에는 채널 배정과 송출수수료 결정에 따른 두가지 큰 문제가 있다"고 지적했다.

이어, "채널이 갖는 경제적 가치를 도출하기는 대단히 어려운 문제이기 때문에 이를 우회해서 홈쇼핑 사업자 전체가 유료방송 플랫폼 사업자 전체에게 지급해야할 송출 수수료 총액의 적정 수준을 결정해야 한다"라며, "홈쇼핑 방송채널사용사업자(PP)에게 발생하는 순증이익을 절반으로 나눈 값이 최종적인 상한이 된다"고 설명했다.

이렇게 결정된 홈쇼핑 송출수수료 상한을 통해 유료방송 플랫폼 사업자가 방송에 사용할 채널 목록을 제시하고 이를 홈쇼핑 사업자들이 경매를 통해 배분받는 방식이다. 홈쇼핑 사업자 전략 상 S급 채널을 원해 투자를 높인다면 자연스럽게 A급 채널에 대한 가격은 내려가기 때문에 그에 따른 합리적 경쟁이 가능하다는 것.

경매 결과에 따라 모든 플랫폼 사업자들이 유료방송 시장에서의 가입자수 기준 시장 점유율에 따라 가자의 몫을 배분받으면 된다는 도식이다. 유료방송 사업자와 홈쇼핑 간 직접 협상 없이도 송출수수료의 합리적 배분이 가능하다는 이점이 있다.

퀄컴, 스냅드래곤 778G 5G [사진=퀄컴]
퀄컴, 스냅드래곤 778G 5G [사진=퀄컴]

◆ "中 5G폰 가성비 올린다"…퀄컴, 스냅드래곤 778G 5G 공개

퀄컴은 19일(현지시간) 미국서 열린 퀄컴 5G 서밋에서 아너, 아이쿠 오포, 리얼미, 샤오미 등 중국 제조사에서 출시 예정인 하이티어급 스마트폰을 지원할 새로운 퀄컴 스냅드래곤 778G 모바일 플랫폼을 발표했다.

케다르 콘답 퀄컴 테크날러지 제품 관리 부사장은 "스냅드래곤 778G는 더 많은 상위 모델 제품군 플랫폼 선택지를 원하는 글로벌 제조사의 늘어나는 수요를 충족하기 위해 개발됐다"며 "스냅드래곤 778G는 많은 최신 프리미엄 기술 및 기능을 상위 모델 제품군에 적용해 차세대 경험에 대한 접근성을 확대했다"고 말했다.

개정 도로교통법이 지난 13일 공포됐다. [사진=도로교통공단]
개정 도로교통법이 지난 13일 공포됐다. [사진=도로교통공단]

◆ 신사업 성장 역행 vs 안전 위한 조치…킥보드 규제 '갑론을박'

공유 킥보드를 타깃으로 한 개정 도로교통법이 지난 13일 공포됐다. 법안 시행 일주일 만에 공유 킥보드 업체들은 적게는 30%, 많게는 50%까지 매출이 감소했다고 하소연하고 있다.

20일 관련 업계에 따르면 개정 도로교통법 시행에 따라 공유 킥보드 업체 매출이 최대 50%까지 감소한 것으로 나타났다. 한 업계 관계자는 "얼마라고 명확히 말하긴 어렵지만 30%~50%까지 매출이 감소했다"라며 "지방을 중심으로 한 업체가 특히 타격이 크다"라고 말했다.

지난 13일 시행된 개정 도로교통법은 만 16세 이상만 취득할 수 있는 '제2종 원동기장치 자전거 면허' 이상의 운전면허증 보유자만 전동 킥보드를 운전할 수 있도록 했다. 현제는 만 13세 이상이면 운전면허 없이 전동 킥보드를 이용할 수 있다.

이를 어길 때에는 10만원의 범칙금이 부과된다. 안전모 미착용때도 범칙금 2만원을 내야 한다.

업계 관계자는 "지방 운영사업자라고 해서 본사에서 기기를 렌털하거나, 사서 운영하시는 분들이 특히 타격이 크다"라며 "회사를 접어야겠다고 토로하시는 분들도 계시다"라고 전했다.

주 고객층 인 20세부터 23세 사이의 대학생 사이에서 이용률이 급감하며, 지표가 급격히 악화되고 있다는 것. 특히 교통편이 서울과 비교해서 상대적으로 부족한 지방권에서 사용자 감소세가 큰 것으로 알려졌다.

다만 일각에서는 킥보드로 유발되는 사고를 막기 위한 잘한 조처라는 의견도 있다. 최근 들어 킥보드 이용 인명사고가 잦아진 점도 규제 움직임을 뒷받침한다.

직장인 A모씨는 "운전하다 킥보드 이용자 때문에 당황했던 적이 여러 번 있다"라며 "더 큰 사고를 예방하기 위해 면허 제한은 잘한 일"이라고 평가했다.

삼성SDS, LG CNS, SK(주) C&C
삼성SDS, LG CNS, SK(주) C&C

◆ '빅3' IT서비스, 1Q 실적 날았다…디지털 전환 '효자'

삼성SDS, LG CNS, SK C&C 등 IT서비스 기업을 대표하는 빅3업체가 1분기 계절적 비수기에도 분기 사상 최고실적을 기록했다. 클라우드 사업, 마이데이터 플랫폼 등 사회 전반에서 디지털 전환 수요가 늘어난 영향이다.

삼성SDS가 1분기 IT서비스·물류 등 주요 부문에서 호실적을 보이면서 분기 사상 최대 매출을 기록했다.

올해 1분기 영업이익은 2천171억 원으로 지난해 동기대비 26.8% 증가했다. 1분기 매출액은 25.7% 증가한 3조 613억 원을 기록했다. 주요 부문인 IT서비스 및 IT플랫폼 물류사업에서 모두 안정적인 실적을 냈다는 분석이다.

LG CNS는 1분기 사상 최대 실적을 기록했다. 실적 공시에 따르면, 1분이 영업이익이 전년 동기 대비 123% 증가한 544억원을 기록했다. 매출액은 7천 545억원으로 지난해 동기보다 18% 증가했다. 금융 IT시스템 구축, 클라우드 전환 사업 등이 DX(디지털전환)사업 부문이 1분기 실적을 견인했다.

SK C&C도 디지털 금융 혁신 사업 수주틀 통해 매출과 영업이익 모두 증가했다.

SK㈜ C&C는 별도 재무제표 기준으로 1분기 영업이익은 전년 동기 대비 21.0% 증가한 852억원을 기록했다. 매출액은 4천464억원으로 전년 동기 대비 5.5% 성장했다.

올초부터 금융 차세대 시스템 수주, 대외 IT 아웃소싱 사업 등을 통해 안정적인 수익 구조를 보였다.

모바일 게임 '트릭스터M'의 정식 서비스가 시작됐다. [사진=엔씨소프트]
모바일 게임 '트릭스터M'의 정식 서비스가 시작됐다. [사진=엔씨소프트]

◆ '귀여운 리니지' 트릭스터M 출격…접속 대기열까지 발생

20일 게임업계에 따르면 엔씨소프트(대표 김택진)는 이날 자정부터 모바일 게임 트릭스터M의 정식 서비스를 시작했다. 서비스 직후 늦은 시간에도 게임을 플레이하려는 이용자들이 대거 몰리며 접속 지연되는 현상이 나타나기도 했으며 20일 오전에도 일부 서버의 경우 대기열이 발생하고 있다. 오픈 시 제공된 전체 서버는 총 60개다.

트릭스터M은 엔씨소프트의 자회사 엔트리브소프트가 PC 온라인 게임 '트릭스터' 지식재산권(IP)을 바탕으로 개발한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 지난해 7월 처음 공개될 당시 '귀여운 리니지'로 소개돼 화제를 모았다. 이 게임은 당초 지난 3월 26일 출시될 예정이었으나 론칭 나흘을 앞두고 완성도를 이유로 일정이 연기된 바 있다.

이용자들은 트릭스터M의 게임성과 수익 구조가 대체로 리니지M, 리니지2M과 흡사하다는 반응을 보이고 있다. 변신, 클래스 뽑기 개념과 유사한 '패션'이 구현돼 있으며 펫 뽑기, 컬렉션 등 리니지 형제의 핵심 수익 모델이 갖춰졌기 때문이다. 특히 '노티스의 슈퍼 택배' 상품은 경험치 보너스와 소지 무게량을 늘려주는 만큼 트릭스터M판 '아인하사드'라고 불리우고 있다.

트릭스터M 또한 리니지M, 리니지2M과 마찬가지로 청소년 이용불가 버전과 12세 이용가 버전 2개로 이원화돼 제공된다. 유료 재화로 아이템 등을 거래하는 게임 내 거래소 탑재 여부의 차이다.

게임업계에서는 이처럼 트릭스터M이 리니지 형제로 검증된 성공 모델을 답습한 만큼 흥행은 따논 당상으로 여기는 분위기다. 실제 리니지M의 게임성을 모사한 여타 MMORPG들 역시 출시 직후 구글플레이 매출 '톱10'에 잇따라 진입한 바 있다. 더욱이 트릭스터M은 출시 전 사전예약자 500만명을 확보한 만큼 화제성은 한층 높다.

◆ '반도체 대란'…게임시장 역성장 '우려'

전세계적인 반도체 공급 부족이 매년 성장하던 콘솔 게임 시장의 역성장을 유발할 것으로 전망된다.

콘솔 기기 공급 자체가 빠듯한 데다가 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)로 주요 게임들의 발매 시점도 늦어지면서 시장 자체가 일시적으로 줄어들 것으로 보인다.

이 여파로 전체 글로벌 게임 시장 규모도 사상 처음으로 전년 대비 감소할 것으로 예상된다.

20일 시장조사업체 뉴주가 발간한 보고서에 따르면 올해 콘솔 게임 시장은 전년 대비 8.9% 감소한 492억달러를 기록할 것으로 추산된다. 지난해 전년 대비 두자릿수 성장한 것과는 대비된다. 이 같은 영향으로 뉴주는 올해 전체 게임 시장 규모를 전년 대비 1.1% 감소한 1천758억달러로 예측했다.

콘솔 게임 시장이 축소되는 가장 큰 원인은 올해 초부터 지속되는 '반도체 대란' 때문이다.

지난해 코로나19로 생산량을 줄였던 스마트폰·자동차 등의 업체들이 올해 생산량을 늘리면서 반도체 수요도 빠르게 증가했다. 여기에 미국·중국 간 지속되는 갈등 등 지정학적 불확실성으로 반도체 수요 업체들이 수개월치 부품을 선주문하는 경우가 잦아지면서 반도체 수요가 더욱 늘어났다. 반도체 공정 특성상 단기간에 갑자기 생산량을 늘릴 수는 없어 공급과 수요 간 불균형이 일어났다.

플레이스테이션과 엑스박스, 닌텐도 스위치 모두 현재 수요 대비 공급이 빠듯하다. D램, CPU(중앙처리장치), GPU(그래픽처리장치) 등 다양한 반도체가 탑재되다 보니 반도체 대란의 영향을 고스란히 받고 있다.

실제로 소니와 마이크로소프트(MS), 닌텐도는 일제히 반도체 칩 부족이 기기 공급에 영향을 미치고 있다고 공식적으로 언급했다. 닌텐도의 경우 반도체 부족으로 인한 닌텐도 스위치 공급 차질을 우려해 전년 대비 22% 줄어든 5천억엔 정도의 연간 영업이익을 전망치로 제시했다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)


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