[아이뉴스24 김문기 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
◆ "'네카오'와 어깨 나란히 한다"…스타트업 급성장 자신감 급상승
9일 경기 판교 창업존에서 개최된 '2021 창구 프로그램 데모데이'에서는 스타트업 대표들의 강한 자신감을 담은 발언이 이어졌다. 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 국면 속에서도 '고속 성장'으로 인기를 얻은 데 따른 자신감이었다.
이날 열린 데모데이에는 창구 프로그램 3기를 이수 중인 앱·게임 개발사 14곳이 참석해 벤처캐피탈 등을 대상으로 기업의 성과와 앞으로의 계획 등을 설명했다. 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 여파로 발표는 데모데이 1주일 전에 별도로 사전 녹화했고, 행사 당일에는 질의응답 세션만이 진행됐다.
참가 기업은 ▲하이퍼리티(블러리) ▲플랫가든(학학이) ▲보고플레이(VOGO) ▲와드(캐치테이블) ▲칼라프로젝트(오색중국어) ▲ 트이다(Teuida) ▲플래닛350(메모핏 시니어 홀트) ▲라라잡(동네알바) ▲제제미미(쑥쑥찰칵) 등 앱 개발사 9곳과 ▲집연구소(잡캐 키우기 온라인) ▲하루엔터테인먼트(아기상어 버블퐁 프렌즈) ▲이오에이지(얼음땡 온라인) ▲스타터(데빌북) ▲밋앤그릿(신도 야근을 하나요) 등 게임 개발사 5곳이다.
창구 프로그램은 중기부와 구글이 공동으로 진행하는 스타트업 지원 프로그램이다. '창업'과 '구글플레이'의 앞자를 따 이름을 지었다. 2019년부터 시작해 현재 3기까지 진행됐다. 중기부는 선정된 스타트업에 사업화 자금을 주고 구글은 앱·게임 개선, 글로벌 진출·마케팅 지원, 수익화 전략 컨설팅, 국내외 벤처캐피탈(VC) 대상 데모데이 등 다양한 성장 패키지를 제공한다.
데모데이에 나선 기업들은 일제히 빠른 성장세를 강점으로 내세웠다. 라이브커머스 플랫폼인 'VOGO'를 운영하는 보고플레이의 류승태 대표는 "현재까지 누적 다운로드 수는 70만에 달하고, MAU(월간 활성 이용자 수)는 47만명이며 일일 최대 방송 조회수는 67만뷰"라며 "지난 9월에만 거래액 150억원을 달성하며 국내 라이브커머스 스타트업 1위에 자리했다"고 말했다.
지역 기반 아르바이트 플랫폼 '동네알바' 운영사인 이정희 라라잡 대표는 "출시 11개월 만에 40만 다운로드를 달성했고 구직 회원 수도 35만명에 이른다"며 "특히 올해 하반기 들어 다운로드 수가 크게 늘고 있는데 이를 토대로 아르바이트 플랫폼의 세대교체를 이루려고 한다"는 포부를 나타냈다.
레스토랑 예약 앱 '캐치테이블' 운영사인 용태순 와드 대표는 "입소문 등을 통해 성장 속도가 점점 빨라지고 있으며 특히 10월 이후 'J커브'를 그리며 빠르게 성장하고 있다"며 "가장 최근 UV(평균 순방문자수)가 20만이 늘어나는데 고작 21일밖에 걸리지 않았다"고 강조했다. 블라인드 데이팅 앱 '블러리' 운영사인 전광하 하이퍼리티 대표 역시 "현재 5개 언어로 번역돼 이미 글로벌 론칭했고, 40만 다운로드를 달성했으며 올해 손익분기점에도 다다랐다"고 설명했다.
◆ 박재욱 쏘카 "카카오·티맵 차별화…사용자 중심 스트리밍 모빌리티"
박재욱 쏘카 대표가 카카오모빌리티·티맵모빌리티 등 경쟁사와 차별화 포인트로 '사용자 중심'의 '스트리밍 모빌리티'를 제시했다.
이동뿐만이 아니라 이동 전후까지 책임지는 '스트리밍 모빌리티'로 모빌리티 시장 혁신하고, 차량 공유를 넘어 모든 이동을 책임지는 슈퍼 앱으로의 도약 계획도 밝혔다.
9일 쏘카는 출범 10주년을 맞아 서울시 성동구 소재 언더스탠드 애비뉴에서 미디어데이 행사에서 그동안의 성과와 새로운 비전을 발표했다.
내년부터 2030년까지 ▲모든 이동을 연결하는 슈퍼 앱으로의 도약 ▲구독상품 고도화를 위한 '패스포트 얼라이언스' 구축 ▲공유 차량 5만대까지 확대 ▲쏘카 차량용 인포테인먼트(IVI) 도입 ▲자율 주행 서비스 도입 ▲친환경 차 100% 전환 등이 주요 골자다.
쏘카가 제시한 '스트리밍 모빌리티 서비스'는 자동차를 소유하지 않아도 이용자의 필요와 취향에 맞게 언제 어디서나 제공되는 이동 서비스를 일컫는다. 앞으로 다가올 자율주행 시대에 맞춰, 언제 어디서든 누구나 편리하고 부담 없이 이동할 수 있는 서비스를 구축하겠다는 목표다.
박재욱 대표는 "기존 서비스형 모빌리티(MaaS)는 공급자적 성격을 가지고 있었다면, 스트리밍 서비스는 받아들이는 사람에 의한 것"이라며 "이동, 이동 사이, 이동 전후까지도 사용자 중심으로 생각해, 어떤 회사보다 사용자 중심적이고 친화적인 맥락(스트리밍)을 제공할 수 있는 회사로 발전해 나가겠다"라고 설명했다.
◆ '선계약 후공급 가이드라인' 늦다…한달도 안남아 결국 '선공급'
정부가 방송채널 거래 계약에 대해 '선계약후공급' 원칙 하에 가이드라인을 이달 발표하기로 했으나 업계에서는 이미 늦은 정책 수립으로 인해 원칙이 깨질까 염려하고 있다.
정부가 연내 가이드라인을 발표하는 것으로 가닥을 잡았지만 시행 시기가 명확하지 않기 때문. 자칫 실효성을 담보하기 어려울 수 있다.
게다가 각종 플랫폼과 콘텐츠사업자 관련 계약이 올해말까지 이뤄져야 하는 시장 상황을 감안했을 때, 이달 내 계약이 완결되지 않는다면, 결국 '선공급 후계약'이라는 이전 관습을 되풀이할 수밖에 없는 상황이다.
즉, 소 잃고 외양간 고치는 상황이 발생할 수도 있다는 것.
관건은 가이드라인 적용 시기다. 현재 가이드라인에는 시기를 확정짓지 않았다. 업계간 의견도 팽팽하다.
'가이드라인 발표에 맞춰 시행돼야 한다'는 의견과 '유예기간을 두고 채널거래 대가 산정기준과 중소 방송채널사용사업자(PP)보호방안을 전제로 시행해야 한다'는 입장이 대립하고 있다.
유료방송 업계는 선계약 후공급 원칙에 동의하지만 계약 지연의 원인이 되는 대가 산정기준을 명확히해야 현실성 있는 계약 협상이 이뤄질 수 있다는 입장이다. 원칙을 지키기 위해서는 이를 뒷받침할 세부 사항들이 먼저 수립돼야 한다는 것이다. 상품의 구성을 자유롭게 할 수 있도록 하는 사전 정비의 필요성도 내세우고 있다.
반면, PP업계 일부는 가이드라인의 실행력을 높이기 위해서는 즉시 추진돼야 한다는 입장이다. 원칙만 제기하고 전제조건이 충족되지 않는다는 이유로 시행을 늦추면 자칫 가이드라인이 유명무실해 질 수 있다는 것.
당장 IPTV, 케이블TV, CJ ENM은 올해 채널거래 계약을 완료하지 못했다. 원칙은 내년 계약을 논의해야 할 시점이나 현재 올해분에 대한 계약을 논의하고 있다. 선계약 후공급 원칙이 작동하지 못한다면 내년에도 동일한 상황이 발생한다. 결국 '선공급후계약'으로의 회귀다.
이와 관련 정부는 각 사업자들에게 올해의 계약을 연내 마무리 지을 것을 권고하고 시행 시기를 조율한다는 방침이다.
정부 관계자는 "올해 채널 계약이 해를 넘기지 않도록 독려하고 있다"며 "가이드라인은 최소한 내년도 계약부터 적용될 수 있도록 준비하고 있다"고 설명했다.
◆ "문체부 OTT 저작권요율 근거 최대 제출하라"…법원 직접 확인
9일 서울 양재동 행정법원에서 KT '시즌'과 LG유플러스가 문체부를 상대로 제기한 '음악 저작물 사용료 징수 규정 개정안 승인처분·취소' 2차 변론이 열렸다.
이번 소송은 앞서 티빙, 웨이브, 왓챠 등 OTT 3개사가 문체부를 상대로 제기한 '음악 저작물 사용료 징수 규정 개정안 승인처분·취소' 소송과 마찬가지로, 지난해 문체부가 수정 승인한 '음악 저작권료 징수 규정 개정안'의 처분 취소가 목적이다.
이날 재판부는 문체부에 심사 과정에 활용된 자료와 목록 제출에 최대한 협조할 것을 주문했다. 기밀 사항이 있어 제출이 어렵다면 사유를 각각 소명하라고 덧붙였다.
재판부는 "심사 보고서가 어떠한 것들을 근거로 해서 그와 같은 결과가 나왔는지 재판부가 재량 판단을 하려면 필요한 자료와 제출 가능한 자료는 제출하는 게 맞는 것 같다"며 "(해당 문서가) 직접적인 인용 문서에 해당하든 아니든 간에 재판부가 적절한 대량 행사가 이루어졌는지를 확인하기 위해서는 어떤 근거로 그와 같은 결정이 의사결정이 내려졌는지를 확인하는 것이 필요할 것 같다"고 재차 말했다.
이어 "자료를 제출할 수 없는 다른 이유, 즉 비밀 엄수 등 조건이 있다든지 이런 특별한 사정이 있는 부분에 대해선 따로 어떤 부분에서 제출하기 곤란하다는 취지의 의견을 밝혀달라"며 "자료 개별적으로 답변을 해 달라"고 말했다.
또 "문서 목록 제출 명령 신청에 대해서도 가능하면 해당 부분 어떤 것들을 근거로 이 이런 판단이 내려졌는지, 답변해 달라"고 말했다.
◆말 많던 '리니지W'…역대 엔씨 게임 중 가장 높은 성과
엔씨소프트의 야심작 리니지W가 나온 지 한 달이 지났다. 리니지W는 수많은 우려를 안고 출시됐지만 지난달 '오딘:발할라 라이징'을 제치고 게임 매출 1위를 차지하는 등 역대급 성과를 달성하고 있다. 향후 업데이트로 글로벌 시장에서 더욱 날개를 달 수 있을지 주목된다.
9일 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 '디렉터스 프리뷰(Director’s Preview)'에서 신작 멀티플랫폼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지W의 지난달 4일 글로벌 출시 후 성과를 공유하고 향후 업데이트 계획을 소개했다.
이날 엔씨 측은 한 달간 동시접속자 수가 계속 증가해 론칭 이후 12개 서버로 구성된 신규 월드를 매주 오픈하는 등 고무적인 성과를 냈다고 발표했다.
이성구 리니지 IP(지식재산권) 본부장은 "(리니지W가) 25년간 엔씨의 모든 게임 기록을 갈아치웠다"면서 "이러한 증가세는 기존의 게임들에서는 전혀 볼 수 없었던 패턴"이라고 말했다.
리니지W는 출시 후 이용자 지표가 꾸준히 증가했다. 이용자 인프라와 커뮤니티 및 전투 지표 등 다방면에서 역대 엔씨 게임 중 가장 높은 수치를 기록했다. 엔씨에 따르면 18일차 누적 PvP(플레이어 대 플레이어) 총 횟수는 1천383만9천 회에 이른다.
◆웹젠, '유니콘' 기업 발굴 위한 전담 부서 '유니콘TF' 신설
웹젠이 흥행성 높은 게임 개발과 차세대 기술 확보를 위해 대규모 투자에 나선다.
웹젠(대표 김태영)은 우수 개발자와 신기술 및 게임 개발력을 확충하고 신작 게임 개발 파트너사를 확보하기 위해 대표이사 직속의 소싱·퍼블리싱 전담 부서 '유니콘TF'를 마련했다고 9일 발표했다.
유니콘TF는 이름 그대로 '유니콘' 기업으로 자리 잡을 우수 개발사와 벤처기업, 개발진들을 발굴해 전폭적인 투자 및 개발 파트너십을 맺고 동반 성장하는 걸 목표로 하는 부서다. 외부 투자 및 파트너 협력 관계를 늘려 산업 트렌드에 따라 모바일은 물론 PC, 콘솔까지 크로스 플랫폼 시장을 주도할 충분한 기술력과 미래 기술을 확보할 계획이다.
웹젠은 창사 후 20년간 게임 사업에 주력했다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2천160억원으로 전년 동기 대비 7.2% 증가하고 영업이익은 768억원으로 10.60% 상승했다. 이러한 호실적을 바탕으로 현금유보금 등의 투자 여력도 충분히 확보했다.
특히 중장기 미래 성장 동력을 마련하기 위해 게임 개발과 퍼블리싱 투자는 물론 기업 간 인수합병(M&A), 미래 기술 확보까지 염두에 뒀다는 게 회사 측 설명이다.
예산 중 일부는 획기적인 아이디어를 갖춘 우수 개발 그룹과 차별화된 게임들을 발굴하기 위해 인디게임 개발 투자에도 전용하기로 했다. 특히 온라인 게임과 결합된 사례가 늘어나는 블록체인 및 NFT(대체 불가능한 토큰) 등 디지털 자산과 메타버스같이 가상현실에 관련된 미래 기술들을 투자계획에 포함시켰다.
◆"공공서 민간 클라우드 도입 줄었다…기관별 인센티브제 필요"
공공영역서 민간 클라우드의 이용을 높이기 위해 시행 중인 법안이 실효성이 없다는 주장이 제기됐다. 정부가 '민간 클라우드 퍼스트' 정책을 시행함에도 오히려 공공에서 민간 클라우드 도입은 줄었고, 관련 산업에 유의미한 영향을 끼치지 못했다는 의견이다.
이에 각 기관별로 민간 클라우드 도입을 높이기 위해 지속적으로 영형력을 미칠 수 있는 인센티브 제도가 필요하다는 제언이 나왔다.
국회입법조사처(NARS)는 9일 '공공부문 민간 클라우드 이용의 입법영향분석' 보고서를 통해 정부가 '민간 클라우드 퍼스트' 원칙을 내세웠음에도 공공영역에서 민간 클라우드 도입이 크게 늘지 않았다고 발표했다.
'NARS 입법영향분석'은 국회에서 제·개정된 후 일정기간이 지난 주요 법률의 입법영향을 분석하는 보고서다. 이를 통해 법률의 실효성을 높이고, 입법에 대한 국민적 이해를 높이기 위함이다.
이번 입법영향분석 대상은 '클라우드컴퓨팅법(클라우드컴퓨팅 발전 및 이용자 보호에 관한 법률)'으로, 공공부문(중앙행정기관, 지방자치단체, 공공기관 등)에서 민간 사업자의 클라우드컴퓨팅 서비스를 이용할 수 있도록 하는 것이 주요 골자다.
보고서에 따르면, 정부는 이 법률 시행의 효과를 긍정적으로 평가한 반면, 클라우드 기업들은 그 효과가 크지 않다고 보았다.
과학기술정보통신부 측은 법률 시행 이후 공공부문의 민간 클라우드 예산이 확대되고, 동시에 국내 클라우드 기업의 매출액도 증가하고 있어서 공공부문의 민간 클라우드 이용이 국내 클라우드 산업의 성장을 촉진했다고 평가했다.
반면, 관련 사업자들은 공공부문의 민간 클라우드 이용 증가폭이 크지 않고, 실제 공공부문에서 차지하는 민간 클라우드의 비중도 높지 않아 제도의 효과가 크지 않다는 입장이다.
더욱이 공공부문의 클라우드 수요 변화를 분석한 결과, 신규 클라우드 도입 비중을 늘었으나 민간 클라우드 도입 비중은 감소하고 대신 자체 클라우드 구축 비중이 증가한 것으로 나타났다.
신규 클라우드 수요에서 차지하는 민간 클라우드 비중은 2017년 43.4%에서 2021년 23.5%로 감소했고, 자체 클라우드 비중은 2017년 45.3%에서 2020년 57.3%까지 증가하였다가 2021년 48.6%로 나타났다.
한국클라우드산업협회는 "클라우드컴퓨팅법 시행 이후 공공부문의 민간 클라우드 이용은 증가했지만 증가의 폭이 크지 않고, 실제 공공부문에서 차지하는 민간 클라우드의 비중이 높지 않아 제도의 효과가 크지 않다"고 주장했다.
또 보고서의 마이크로데이터 분석 결과 공공부문의 민간 클라우드 이용 확대가 클라우드 산업 성장에 유의미한 영향을 미치지 못했다.
회귀분석 결과, 클라우드 기업의 공공부문 매출 증가가 기업의 총매출액과 고용 증대에 유의미한 영향을 끼치지 못한 것으로 나타났다.
이에 보고서는 "공공부문의 민간 클라우드 도입 장애요인을 완화하고, 정부는 공공부문의 클라우드 도입 절차를 간소화하고 각종 감사・평가・사고조치 등에서의 불이익 우려를 해소할 수 있는 제도 개선을 추진해야 한다"고 제언했다.
이어 "정부・공공기관에 지속적으로 영형력을 미칠 수 있는 유효한 인센티브 설계가 필요하다"면서, "각 기관별로 민간 클라우드 도입의 구체적인 목표량을 설정하거나, 클라우드 책임자를 정하거나, 민간 클라우드 이용 수준을 평가하여 보상하는 방안 등을 고려해 볼 수 있다"고 덧붙였다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)
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