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[아!이뉴스] 카카오브레인 AI, 교육·헬스케어로…코로나19에도 게임시장 규모 20%↑

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
김일두 카카오브레인 대표가 초거대 AI로드맵을 발표했다. 사진은 김일두 카카오브레인 대표 [사진=카카오브레인]
김일두 카카오브레인 대표가 초거대 AI로드맵을 발표했다. 사진은 김일두 카카오브레인 대표 [사진=카카오브레인]

◆ 카카오브레인, 사람 닮은 AI로 세상 바꾼다…"교육·헬스케어 진출"

카카오브레인이 초거대 인공지능(AI)를 활용해 교육과 헬스케어 사업에 진출한다.

글로벌 최대 규모 멀티모달(Multi-modality) 데이터셋 구축과 함께 모델도 함께 공개해, 난제성 이슈 해결에 앞장선다는 목표다.

20일 카카오브레인은 온라인을 통해 기자간담회를 개최해 초거대 AI 로드맵과 핵심 기술 연구 계획, 방향성에 대해 설명했다. 지난 17일 진행한 '오픈 미니 컨퍼런스'의 연장선 상이다.

앞서 카카오는 오픈소스로 초거대 AI 모델 'KoGPT(코지피티)'와 'minDALL-E(민달리)'를 공개했다.

'minDALL-E'는 이용자가 텍스트로 명령어를 입력하면 실시간으로 원하는 이미지를 만들어주는 이미지 생성 모델이다. 1천400만장의 텍스트와 이미지 세트를 사전 학습하고 13억개의 파라미터(매개변수, 학습 데이터 저장소)를 가지고 있다.

'KoGPT'는 오픈 AI 언어 모델 GPT-3의 한국어 특화 버전이다. 60억개의 매개변수와 2천억개 토큰(token)의 한국어 데이터를 바탕으로 구축했다.

2020년 국내 게임 시장 분야별 비중. 모바일 게임이 57.4%를 차지하고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 '2021 대한민국 게임백서' 캡처]
2020년 국내 게임 시장 분야별 비중. 모바일 게임이 57.4%를 차지하고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 '2021 대한민국 게임백서' 캡처]

◆코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑

2020년을 지배한 코로나19로 한국 경제는 뒷걸음질 쳤지만 국내 게임시장 규모는 20% 넘게 커졌다. 국내 모바일 게임시장은 40% 증가했고, 국내 콘솔 시장 규모도 1조원이 넘으면서 전년대비 57% 늘었다.

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)은 이런 내용을 담은 '2021 대한민국 게임백서(이하 게임백서)'를 17일 발간했다. 게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다.

국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년간 계속 높은 성장세를 유지하고 있다. 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 한국 경제 성장률이 –1%로 역성장한 것과 상반된 결과다.

특히 모바일 게임시장이 눈에 띄게 증가했다. 2020년 모바일 게임시장 규모는 10조8천311억원으로 전년 대비 약 40% 성장해 단일 플랫폼으로 시장 규모가 10조 원을 돌파했다. 모바일 게임 점유율은 전체 게임시장에서 57.4%를 차지했다. 모바일 게임 점유율은 2018년 46.6%, 2019년 49.7%로 점차 확대돼 왔다.

한콘진에 따르면 2021년 국내 게임시장 규모는 2020년 대비 약 6.1% 상승한 20조422억원에 달할 것으로 전망된다. 2021년에도 코로나19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측된다. 2021년 모바일 게임 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조8천654억 원에 이를 전망이다.

PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데, 2021년은 기저 효과로 인해 소폭 성장이 예상된다.

◆위메이드, '애니팡' 선데이토즈 인수

위메이드(대표 장현국)가 캐주얼 게임 개발사인 선데이토즈(대표 김정섭)를 인수한다. 위메이드는 이번 인수를 통해 블록체인 플랫폼 위믹스의 캐주얼 게임 라인업을 강화하고, 소셜 카지노 장르까지 확대한다는 방침이다.

선데이토즈는 모바일 게임 시장에서 한 획을 그은 '애니팡' 시리즈를 비롯해 다양한 캐주얼 게임을 서비스하고 자회사를 통해 '슬롯메이트', '일렉트릭 슬롯' 등 소셜 카지노 게임을 서비스하고 있다.

특히 선데이토즈 자회사인 플레이링스는 내년에 대체불가토큰(NFT) 기반 소셜 카지노 게임으로 글로벌 시장 공략을 선언한 바 있다.

위메이드는 2021년 전세계 게임 시장에 '게임을 즐기면서 재화를 얻는 P&E(Play and Earn)'라는 새로운 패러다임을 제시했다. 더불어 동시접속자 130만명 기록을 세운 '미르4'를 비롯한 블록체인 게임들을 글로벌 시장에 성공적으로 서비스하고 있다.

장현국 위메이드 대표는 "위믹스는 모든 장르의 게임이 블록체인 게임으로 신속하게 변혁할 수 있는 플랫폼"이라며 "위믹스 생태계 확장을 위한 M&A를 유례없이 과감하게, 글로벌 하게 전개해 나갈 것"이라고 말했다.

2021년 전자문서산업 실태조사 인포그래픽 [사진=한국인터넷진흥원]
2021년 전자문서산업 실태조사 인포그래픽 [사진=한국인터넷진흥원]

◆"전자문서사업 매출 전년대비 4% 증가"

국내 전자문서 산업의 매출과 인력규모가 전년과 비교해 모두 증가했다.

한국인터넷진흥원(KISA, 원장 이원태)과 과학기술정보통신부(장관 임혜숙)는 디지털 전환의 핵심 산업인 국내 전자문서 산업의 현황을 분석한 '2021년 전자문서산업 실태조사' 결과를 20일 발표했다.

이번 조사는 전자문서사업을 영위하는 국내 사업체 528개를 대상으로 2020년 산업 활동에 대한 ▲매출액 ▲인력 현황 ▲해외진출 현황 ▲기술수준 ▲정책수요 ▲애로사항 ▲비대면화 영향 등 7개 분야 32개 항목을 분석했다.

조사 결과에 따르면, 2020년 국내 전자문서 사업체의 매출 규모는 9조 6천851억 원(2019년 9조 2천906억 원)으로 전년대비 4.25%(3천945억 원) 증가했다.

수요처별 매출 비중은 B2B(73.1%), B2G(20.2%), B2C(6.7%) 순서로 높았다. 코로나19 이후 비대면화 현상 확산에 따른 매출 변화의 경우, 증가(10.4%)보다 현상유지(65.9%)를 체감한 사업체가 과반수였다.

전체 전자문서산업 종사 인력은 전년 대비 24.4% 증가한 약 5만 1천177명으로, 산업에 대한 관심과 함께 신규 인력이 꾸준히 유입된 것으로 나타났다.

이 가운데 소프트웨어 개발 분야가 59.1%(3만 225명)로 가장 많았고, 마케팅·영업(8천671명), 유지보수·운영(6천192명) 등이 뒤를 이었다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)


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