◆ '단말기 공시주기 단축' 체감 멀었다…현장은 온라인 불법채널 '속앓이'
"스마트폰 보러 오는 손님들이 그리 많진 않아요."
8일 서울시 홍익대학교 근처 한 이통사 매장 직원은 최근의 상황을 묻는 물음에 이같이 답했다. 과거만 해도 대목이었던 설 연휴엔 고객 발길이 뜸했고, 졸업・입학을 앞두고도 이동통신 시장 분위기가 예년만 같지 못하다는 설명이다.
정부가 지원금 공시 주기를 단축시키고 요일을 지정하는 등의 변화를 주기도 했지만 고객 유치에 도움이 될 정도는 아니라고 했다.
당초 이통사가 지원금을 공시할 때 7일 이상이 지나야 수정할 수 있었으나, 방송통신위원회가 지난해 10월 변경 가능일을 화요일과 금요일로 지정, 최소 공시 기간을 7일에서 3~4일로 단축했다. 지원금 경쟁이 활성화되지 않고 이용자에게 예측가능한 공시정보가 제공되지 않는다고 판단했기 때문.
실제 단말기 지원금을 조회할 수 있는 통신요금정보포털 '스마트초이스'에서 확인한 결과 제도 변경 이후 일주일에 두 번 공시가 모두 이뤄진 경우는 각 통신사마다 1~2차례 정도에 불과했다.
현장 직원은 "공시 지원금이 크게 올랐거나 전보다 빨리 바뀌고 있지 않는 것 같다"며 "(요일이 정해졌더라도)사실 고객이 지원금을 보고 오는 경우도 드물다"고 말했다.
지난달 25일에는 설 연휴를 앞두고 방통위 상임위원이 이통3사와 제조사를 만나 지원금 인상을 당부하기도 했으나 실제 적용은 중저가 모델 몇 개에 그쳤다.
◆ IPTV·와이파이 6E…새 먹거리 찾는다
케이블TV가 'IPTV'와 '와이파이 6E' 기술 투자를 바탕으로 차세대 영상 서비스·신사업 구현에 속도를 낸다.
8일 케이블TV 업계에 따르면 올해 케이블TV는 IPTV 서비스, 와이파이 6E 구축을 통한 양방향·고화질 영상 서비스, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 먹거리 찾기에 나선다.
우선, 빠르면 올해 말부터 중소 케이블TV에서 IPTV 서비스가 시작된다.
이를 통해 케이블TV도 IP기반 양방향 서비스와 품질향상을 촉진할 수 있고, 신규 망 투자, IP 셋톱박스 수요 증가 등으로 인한 산업 활성화도 기대할 수 있게 됐다.
케이블TV는 5세대 통신(5G) 시대 네트워크 '모세혈관'이라 불리는 '와이파이 6E' 상용화 길도 열었다.
와이파이 6E는 6㎓ 대역(5,925∼7,125㎒)까지 이용하는 와이파이 표준으로, 기존 와이파이 대비 최대 5배 빠른 속도와 1.5배 이상 동시접속자 수용이 가능하다.
이를 통해 케이블TV도 UHD 방송 수신, 8K 가상현실 실시간 스트리밍 서비스 등 차세대 영상 기술 구현이 가능해지고, 사물인터넷(IoT) 서비스 등 새로운 사업기회도 모색해 볼 수 있게 됐다.
◆ 올해 글로벌 SaaS 본격화…한컴·베스핀글로벌 등 전략 구체화
국내 서비스형소프트웨어(SaaS) 시장의 글로벌 진출이 올해부터 본격화될 것으로 보인다. 이에 국내 소프트웨어(SW)나 클라우드 기업들도 글로벌 SaaS 전략을 구체화하고 있다.
한글과컴퓨터(이하 한컴)는 최근 글로벌 SaaS기업으로 도약하기 위한 구체적 청사진을 내놓았다.
한컴은 싱가포르에 한컴홀딩스(가칭)을 세우고 글로벌 SaaS 사업을 본격 추진한다. 이를 위해 대만에 본사를 둔 SaaS 전문 기업 케이단모바일(KDAN)과 공동투자할 계획이다. 또 한컴은 재무적투자자(FI)와 함께 특수목적회사(SPC)에 300억원을 출자할 예정이다.
이후 한컴홀딩스를 통해 유럽과 아시아에서 성장 잠재력이 높은 응용프로그래밍 인터페이스(API), 소프트웨어 개발 키트(SDK) 분야 기업들을 인수할 방침이다. 2024년까지 해외 상장을 목표로 하고 있다.
클라우드 관리 서비스(MSP) 기업 베스핀글로벌도 클라우드 인프라 관리를 넘어 SaaS 사업을 강화한다.
베스핀글로벌은 멀티 클라우드 관리 플랫폼 '옵스나우', 클라우드 비용관리 최적화 솔루션 '핀옵스' '데브옵스' 등을 개발했다. 옵스나우 등 기업간거래(B2B) SaaS가 향후 안정적 수익원이 될 것이라 판단하고, 관련 솔루션을 지속적으로 개발해 왔다.
특히, 옵스나우는 국내뿐만 아니라 중국, 중동, 동남아시아, 북미 등에서 판매되고 있다. 최근에는 남미 대표 클라우드 전문 기업 '세르티카(Xertica)'와 함께 라틴아메리카 시장에 '옵스나우'를 공급하는 파트너십을 체결하기도 했다. 지난해 12월에는 미국 API플랫폼 기업 나일라스에 옵스나우를 제공했다. 오는 2025년까지 고객사 10만 곳으로 늘리는 게 목표다.
◆ 한-EU 적정성 결정은 '절차 간소화'…GDPR 준수 의무는 여전
지난해 12월 한국과 유럽연합(EU)의 '일반개인정보보호법(GDRP) 적정성 결정'이 발효됐다.
적정성 결정은 대상 국가의 개인정보보호 법제도가 GDPR과 동등한 수준인지를 평가하는 것이다.
한국기업들이 EU 회원국 시민들의 개인정보를 표준계약조항(SCC) 등 기존 절차를 거치지 않고 국내로 이전할 수 있게 됐다는데 의의가 있다.
그러나 유럽 내 데이터의 역외이전 시 인증 절차가 간소화됐을 뿐 GDPR 준수 의무는 여전하다는 점과 예외사항, 과징금 부과 등 제재 수위를 고려했을 때 향후 지속적인 대응과 주의가 요구된다.
한국인터넷진흥원은 한국무역협회와 지난 4일(현지시간) 웨비나를 열고 국내기업 60여곳 관계자를 대상으로 '한‧EU 적정성 결정(Adequacy Decision)'이 향후 미칠 영향과 유의사항을 공유했다.
EU GDPR이 중요한 이유는 EU 회원국뿐만 아니라 EU 시민의 개인정보를 수집하는 제3국가 및 국제기구도 적용 범위에 포함되기 때문이다. 2018년 5월 발효된 GDPR은 글로벌 기업의 데이터 독점을 완화하고 새로운 산업 환경에 대응하기 위한 조치다. 특히 회원국 시민의 개인정보를 보호하기 위해 GDPR은 원칙적으로 역외이전을 금지하고 있다. 다만 추가적 보호조치가 있다면 가능하다. 적정성 결정에 근거한 이전(제45조), 적절한 보호조치에 따른 이전(제46‧47조), 특정 상황에 대한 예외(제49조)가 해당된다.
적정성 결정을 받기 전에는 추가적 보호조치가 필요했고 국내 기업 대다수는 SCC를 이용해왔다. SCC는 EU집행위나 회원국 감독기구가 승인한 개인정보보호원칙, 피해보상 등 필수 조항을 계약서 형식으로 표준화한 문서다.
개인정보보호위원회에 따르면 SCC를 이용한 계약 체결 시 프로젝트별 3개월 이상이 걸리며 최소 3천만원에서 최대 1억원의 비용도 소요된다. 적정성 승인 결정으로 SCC 등의 기존 절차가 면제돼 비용과 시간이 절감된다. 적정성 결정을 근거로 국내로 이전된 개인정보는 개인정보보호법 적용을 받게되며 개인정보위의 관리 감독을 받는다.
다만 신용정보 이전 시에는 예외가 적용된다. 개인정보위 관계자는 "금융권 10여개 기업들은 여전히 표준계약 등 기존 절차가 필요하지만 금융권이라 하더라도 신용정보가 아닌 일반 개인정보를 취급할 경우에는 적정성 결정에 따라 위원회에서 감독을 하게 된다"고 말했다.
인터넷진흥원도 지난주 웨비나에서 신용정보법, 위치정보법 등의 적용을 받는 개인정보를 처리하는 경우는 적정성 결정 예외에 해당한다며 주의할 것을 강조했다. 정수연 EU 개인정보보호협력센터 소장은 "개별 기업이 EU 역내 개인정보를 국내로 이전하기 위해 필요했던 시간과 비용을 아낄 수 있게 됐지만 적용 예외 등 주의할 부분이 있으므로 GDPR 대응에 만전을 기해야 한다"고 말했다.
◆'보라' 의기투합 카카오…게임·엔터테인먼트 '핵심'
카카오 공동체가 블록체인 플랫폼 '보라' 하에서 뭉친다. 카카오엔터테인먼트, 카카오게임즈, 카카오엔터프라이즈 등 여러 계열사들이 '보라' 생태계를 이루는 데 참여하기로 했다.
임영준 보라네트워크 CBO(최고사업책임자)는 8일 온라인으로 열린 '보라 파트너스 데이 2.0'에서 "보라가 보다 열린 생태계로의 전환을 위해 '거버넌스 카운슬' 체제를 도입하기로 했다"며 "파트너사들과 함께 플랫폼의 건강한 성장을 모색하며 콘텐츠 서비스에 최적화된 블록체인 서비스를 지향할 것"이라고 말했다.
보라는 지난 2018년 출범한 블록체인 기반 콘텐츠 플랫폼이다. 지난해 보라 개발사인 '웨이투빗'이 카카오게임즈 자회사인 프렌즈게임즈와 합병되면서 카카오와의 시너지 효과에 기대가 모아졌다. 실제로 지난해 말 보라는 기존 이더리움에서 카카오의 퍼블릭 블록체인 플랫폼인 '클레이튼'으로 기반 플랫폼을 전환하며 카카오 블록체인 생태계와의 결합이 더욱 강해졌다.
앞으로 보라와 '거버넌스 카운슬'을 통해 전방위적으로 협력할 기업들 중 카카오 계열사들이 다수 포함됐다. 카카오게임즈와 카카오엔터테인먼트를 비롯해 카카오엔터테인먼트, 카카오VX, 넵튠, 엑스엘게임즈, 라이온하트스튜디오, 프렌즈게임즈 등이 보라 생태계에 합류했다. 이들은 다양한 분야에서 보라 생태계를 고도화하는 데 힘쓴다.
특히 그간 카카오프렌즈 IP를 활용한 캐주얼 게임을 주로 제작하던 프렌즈게임즈는 사명을 '메타보라'로 바꾸고 블록체인 기반 P2E 게임(돈 버는 게임)은 물론 엔터테인먼트·콘텐츠 등 다방면에서 다양한 서비스를 선보이겠다는 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에 강점을 가진 카카오 공동체 간 협업에서 시너지를 낼 수 있는 환경을 갖췄다"고 말했다.
'보라'가 전반적인 생태계를 아우르는 플랫폼으로 변모하면서 보라 역시 싹 바뀔 예정이다. 클레이튼과의 연동을 전체적으로 강화하는 것이 골자다. 보라는 '거버넌스 카운슬' 구축을 통해 이곳에 합류한 파트너사들이 네트워크 블록 생성에 참여하도록 했다. 이를 토대로 개방적인 블록체인 생태계를 구축한다는 계획이다. 또 보라와 클레이튼 간 상호 운용될 수 있는 브릿지(Bridge) 개발도 현재 논의 중이라고 발표했다. 구체적인 내용은 조만간 발간될 백서에서 공개할 예정이다.
◆암호화폐 온라인 결제 대중화한다…라인, 日서 '시동'
라인의 디지털 월렛·핀테크 서비스를 운영하는 라인페이가 라인의 암호화폐인 링크(LINK)로 일본 라인페이 일부 온라인 가맹점에서 결제 서비스를 제공한다.
라인은 이 같은 서비스를 3월 16일부터 12월 26일까지 시범 운영한다고 발표했다. 시범 운영 기간 동안 이용자는 라인페이의 일부 온라인 가맹점에서 라인 포인트와 동일하게 수수료 없이 링크로 결제 가능하다.
라인페이는 시범 운영을 통해 온라인 가맹점을 넓히는 등 추후 결제 수단으로의 링크 활용성에 대해 검토할 예정이다. 링크를 결제 수단으로 도입해 새로운 결제 수단을 제공할 뿐만 아니라, 링크의 범용성과 편의성을 높인다는 계획이다.
라인은 독자적 블록체인 네트워크인 라인 블록체인을 바탕으로 링크의 생태계와 사용성을 확장하기 위해, 일본의 암호화폐 거래소인 라인 비트맥스에서 링크를 포함한 암호화폐의 거래 수수료 지불을 라인 페이 및 은행 계좌와 연동한 바 있다.
라인페이는 추후 비트코인이나 이더리움 등 다양한 암호화폐의 결제 도입에 대해 검토하고, 다양한 블록체인 관련 사업과 제휴를 강화해 나갈 계획이다.
◆"게임 정책 창구 역할 맡는다" 한국게임정책학회 창립
"정부의 게임산업과 관련된 정책의 도출을 위한 창구, 정부의 문화정책과 기업의 미래 변화에 기여할 수 있는 중간 창구로서의 역할을 수행할 수 있는 대표적인 학회로 발돋움 하겠다."
이재홍 한국게임정책학회 설립 발기인 대표가 8일 숭실대학교 조만식기념관에서 열린 창립 총회에서 이같이 강조했다. 미래 먹거리 산업으로 게임산업의 위상 강화에 일조하겠다는 뜻도 함께 밝혔다.
한국게임정책학회는 지난해 7월 임기를 마친 이재홍 전 게임물관리위원장이 주축이 돼 설립된 학회다. 이날 진행된 발기인 회의에서는 주요 임원과 정관 등이 확정됐다. 학회장에는 이재홍 발기인 대표가 선출됐다.
등기이사는 4인으로 송석록 경동대학교 교양학부 교수, 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수, 이재홍 숭실대학교 문예창작학과 교수, 황성기 한양대학교 법학전문대학원 교수(가나다순)가 활동한다. 감사는 심상민 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수가 맡았다.
한국게임정책학회는 게임산업의 현안 및 방향성을 제시하고 정부의 게임 육성정책과 전략 방안을 제시하는 '대한민국게임정책포럼'을 주관하고 있다. 학회 측은 매달 정기포럼을 진행하고 연 1회 종합포럼을 열기로 했다.
해당 포럼 활동을 통해 게임산업의 문화·산업·기술·제도에 대한 현안과 미래 방향성을 정책제언 형태로 제시하는 것이 학회의 주된 목적이다. 향후 게임 산업 관련 정책 토론회 및 간담회, 게임 산업 관련 대정부·대국회 정책 제안을 추진한다는 방침이다.
이재홍 한국게임정책학회장은 "메타버스를 비롯한 융합 기술들이 계속해서 생태계 저변에 깔리고 있으나 게임업계는 한 걸음도 나아가지 못하고 있다. 누구도 제대로 된 정책을 내놓지 않고 있어 혼란만 가중되고 있다"며 "누군가는 옆에서 거들어줘야 하며 그 역할을 우리 학회가 맡겠다"고 말했다.
◆넥슨, '3조 클럽' 아쉽게 못미쳐…올해 신작 쏟아낸다
넥슨이 지난해 2조8천억원대 매출을 올리며 '3조 클럽' 가입이 불발됐다. 회사 측은 올해 다채로운 IP 및 플랫폼 기반 신작을 쏟아내며 실적 견인에 나선다는 방침이다.
넥슨(대표 오웬 마호니)은 2021년 연결 매출 2조8천530억원(약 2천745억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1천39.5원), 영업이익 9천516억원(약 915억엔)을 달성하며 전망치 수준의 실적을 기록했다고 8일 발표했다. 당기순이익은 1조1천943억원(약 1천149억엔)으로 전망치를 웃돌았다.
2021년 4분기 매출은 5천639억원(약 543억엔), 영업이익은 309억원(약 30억엔)으로 각각 전년 동기 대비 18%와 81% 감소했으나, 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다.
2022년 넥슨은 글로벌 시장을 겨냥한 시그니처 IP 타이틀을 앞세워 공세를 펼칠 예정이다. 아울러 넥슨은 게임을 직접 플레이하는 재미를 넘어 다양한 플랫폼을 통해 게임과 연관된 IP를 확장하고자 하는 시도를 지속해왔다.
최근 세계적인 영화감독 루소형제가 설립한 글로벌 엔터테인먼트 제작사 AGBO에 4억 달러 규모의 전략적 투자를 단행하며 자사가 보유∙개발 중인 IP의 활용 범위 확장에 나서며 추가 성장 모멘텀 확보에 박차를 가하기도 했다.
오웬 마호니 넥슨 대표는 "2021년은 넥슨이 새로운 기술 개발 및 인재 그리고 IP에 집중 투자하는 동시에 출시 예정작의 완성도를 높이는 해였다"며 "새롭게 선보일 10여 종의 신작과 다양한 방식으로 재생산된 넥슨 IP를 통해 보다 큰 즐거움을 선사하겠다"고 말했다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)
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