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[아!이뉴스] '넷플릭스법' 과방위 오른다…'쿠키런·신규 IP' 나란히

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
과방위는 오는 20일 21대 국회 전반기 마지막 법안소위에 '전기통신사업법' 개정안을 안건으로 채택했다. [사진=조은수 기자]
과방위는 오는 20일 21대 국회 전반기 마지막 법안소위에 '전기통신사업법' 개정안을 안건으로 채택했다. [사진=조은수 기자]

◆ '넷플릭스법' 과방위 오른다…국회로 번진 망이용료 논란

해외 콘텐츠 기업의 국내 망 이용 계약과 대가 납부 의무 근거가 될 '전기통신사업법' 개정안이 오는 20일 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 정보통신방송법안심사소위원에 상정된다.

14일 국회와 관련 업계에 따르면 과방위는 오는 20일 21대 국회 전반기 마지막 법안소위 안건으로 넷플릭스 등 해외 콘텐츠제공사업자(CP)의 국내 망 이용에 따른 제공 계약 체결과 정당한 대가 산정을 위한 '전기통신사업법' 개정안을 상정한다. 과방위는 법안소위 안건을 내일 중 공지할 예정으로 알려졌다.

국회 관계자는 "망 이용대가 법안을 소위에 상정키로 한 것이 맞다"고 언급했다.

14일 국회도서관에서 열린 국민의힘 황보승희 의원과 윤두현 의원 주최 '메타버스는 어떻게 우리의 삶을 바꾸는가' 토론회에서 참석자들이 발표하고 있다. [사진=박진영 기자]
14일 국회도서관에서 열린 국민의힘 황보승희 의원과 윤두현 의원 주최 '메타버스는 어떻게 우리의 삶을 바꾸는가' 토론회에서 참석자들이 발표하고 있다. [사진=박진영 기자]

◆ "韓 메타버스 선도 잠재력 있다…규제 안돼"

많은 글로벌 기업들이 사활을 걸고 있는 메타버스 시장에서 국내 기업들도 충분한 경쟁력을 갖추고 있기에 섣부른 규제체계 정립 보다는 진흥을 위한 생태계 조성이 필요하다는 지적이 제기됐다.

더욱이 메타버스 시대로의 진입은 부인할 수 없는 현실인 만큼 산업 발전을 위해 제도적 기반 확립은 물론, 관련 인재 양성을 위한 지원이 필요하다는 설명이다.

14일 국회도서관에서 국민의힘 황보승희 의원과 윤두현 의원 주최로 '메타버스는 어떻게 우리의 삶을 바꾸는가' 주제로 토론회가 열렸다. 이날 토론회는 국내 메타버스 산업 현황은 물론, 앞으로의 발전 방향과 이를 위한 제도적 기반 정립에 대한 논의가 주를 이루었다.

메타버스가 엔터테인먼트와 게임 등에 한정된 노는 방식을 넘어 근무환경에 적용되면서 일하는 방식을 바꾸고 있다. 또 의료·교육·공공 등 전분야에 걸쳐 나타나면서 우리 일상 속에 파고들었다.

그런데 현재 대부분 메타버스 플랫폼이 엔터테인먼트 중심으로 이뤄지고 있어, 메타버스는 게임이라는 인식이 지배적인 현실이다. 메타버스를 규제가 엄격한 게임산업으로 규정되면 메타버스의 전분야 확산에 제동이 걸릴 수밖에 없다.

조준희 메타버스산업협회 부회장은 "메타버스가 게임이 아닌데 게임으로 보는 사람이 대부분이고 현재 관련법상 게임에서 돈을 버는것은 불법"이라면서, "지속가능한 메타버스의 핵심은 경제활동인데, 게임이라 인식되는 메타버스에서 경제활동이 가능할 지 의문이다"고 지적했다. 공공, 제조, 엔터, 국방, 유통, 교육, 의료 등 다양한 분야에 적용된 메타버스 현황에 대한 법제도 개선 방안이 필요하다는 설명이다.

이지훈 데브시스터즈 공동대표가 '데브나우'에서 주요 타이틀을 소개하고 있다. [사진=데브시스터즈]
이지훈 데브시스터즈 공동대표가 '데브나우'에서 주요 타이틀을 소개하고 있다. [사진=데브시스터즈]

◆'쿠키런·신규 IP' 나란히…데브시스터즈 '두마리 토끼' 잡는다

데브시스터즈가 주력 지식재산권(IP)인 '쿠키런'의 확장과 신규 IP 개척이라는 '두 마리 토끼' 잡기에 나선다. 특히 그간 선보여온 캐주얼 장르에서 벗어나 건슈팅과 같은 하드코어 장르에 도전장을 내밀어 향후 성과에 관심이 모이고 있다.

14일 데브시스터즈(공동대표 이지훈, 김종흔)는 온라인 쇼케이스 '데브나우(DevNow)'를 열고 현재 개발 중인 주요 신작과 라이브 서비스 중인 게임들의 주요 업데이트 계획을 발표했다. 이날 행사에서는 쿠키런 IP 기반 신작인 ▲'쿠키런 마녀의성' ▲'쿠키런 오븐스매시' ▲'프로젝트B' ▲'마이 쿠키런'이 공개됐다. 또한 ▲'브릭시티' ▲'데드사이드클럽' 등 신규 IP 개발작들도 함께 베일을 벗었다.

먼저 데드사이드클럽은 무자비한 전투와 경쟁, 생존을 키워드로 내건 건슈팅 게임이다. 횡스크롤 시점으로 전개되는 총격 전투가 특징이며 서바이벌 대전을 주최하고 개입할 수 있는 핵심 콘텐츠인 '비홀더 모드'가 소개되기도 했다.

또 다른 신규 IP인 브릭시티도 연내 출시를 앞두고 있다. 모바일 건설 시뮬레이션 게임인 브릭시티는 정화 물질인 '브릭'을 활용해 다양한 건물과 구조물을 건설, 도시를 꾸미는 재미를 담았다. 현장에서는 오염으로 멸망한 2522년의 지구를 되살리는 친환경적인 가치 등을 담은 영상이 공개돼 눈길을 끌었다.

데브시스터즈의 대표 IP인 쿠키런의 확장을 이끌 신작 및 플랫폼 소식도 공개됐다. 쿠키런 차기작 중 가장 먼저 서비스될 예정인 쿠키런: 오븐스매시는 실시간 배틀 아레나 게임이다. 30명의 이용자가 경쟁하는 배틀로얄부터 점프발판이나 무빙워크 등 색다른 장치를 즐기는 원티드스타 모드, 드넓은 맵을 누비는 보물찾기 모드 등 다채로운 플레이 환경을 제공하는 점이 특징이다.

쿠키런: 마녀의성은 오븐을 탈출한 쿠키들이 미로 같은 마녀의 성을 모험하게 되는 쿠키런의 스토리를 중심으로 하는 모바일 퍼즐 어드벤처 게임이다. 이날 회사 측은 게임 속 애니메이션 컷씬과 퍼즐 플레이 장면 기반의 시네마틱 트레일러를 선보였다.

쿠키런: 오븐브레이크 팀이 지난해부터 개발에 착수한 모바일 캐주얼 협동 액션 게임 프로젝트B도 첫 공개됐다. 쿠키들의 캐릭터성과 스킬을 부각한 액션 게임으로 친구들과 함께 즐길 때 더욱 재미있는 게임의 본질을 담은 전략적인 협동 플레이가 핵심이다. 오는 2023년 출시를 목표로 하고 있다.

팬 플랫폼 마이쿠키런도 베일을 벗었다. 마이쿠키런은 전세계 쿠키런 팬들의 의견을 바탕으로 설계된 소통 공간이다. 쿠키런 세계관을 중심으로 다양한 쿠키들이 펼치는 새로운 스타일의 이야기가 오리지널 웹툰으로 창작되고 있다는 소식이 전해졌다. 아울러 쿠키런 굿즈 구매를 원하는 해외 고객들을 위한 새로운 글로벌 스토어를 오픈하며, 신규 상품 '쿠키런 브릭 콜렉션: 킹덤 쿠키성'을 선보이기도 했다.

라그나로크 라비린스 NFT [사진=그라비티]
라그나로크 라비린스 NFT [사진=그라비티]

◆P2E 게임 부상하니…'동남아'가 들썩

국내 게임사도 속속 P2E 게임에 진출하면서 P2E 이용자가 많은 동남아시아 지역이 중요해지며 주요 마케팅 격전지로 떠오르고 있다.

14일 게임업계에 따르면 그라비티(대표 박현철)는 첫 번째 P2E 타이틀 '라그나로크 라비린스 NFT'의 동남아시아 지역 사전예약자 수가 100만명을 돌파했다고 지난 8일 발표했다. 3월 17일 사전예약 시작 이후 22일 만이다. 이 게임은 동남아시아 이용자의 니즈를 반영해 모바일 역할수행게임(RPG) 라그나로크: 라비린스에 P2E 시스템을 적용한 버전이다.

컴투스(대표 송재준, 이주환)도 개발 중인 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)' 베타테스트(CBT)를 태국에서 14일간 현지 구글플레이 이용자들을 대상으로 실시했다. 태국은 동남아시아 주요 시장이자 '서머너즈 워' IP 팬덤이 폭넓게 포진한 곳으로 지난 3월 초 현지 사전등록이 진행됐다.

P2E 트레이딩 카드게임(TCG) '실타래' 운영사 라이크 라이온(대표 이두희)도 지난 7일 베트남 MCN 기업 '크리에이토리'와 협약 체결을 통해 베트남 이용자 확보를 위한 온, 오프라인 홍보 제휴 및 현지 블록체인 사업 제휴를 위한 협력 체계를 구축했다고 발표했다.

이처럼 P2E에 진출한 국내 업체들이 동남아시아를 연이어 주목하는 이유는 해당 지역이 P2E 게임 이용자가 많고 NFT에 대한 접근성이 높다는 평가를 받고 있기 때문이다.

글로벌 시장조사기관 파인더가 지난해 발표한 '글로벌 NFT 수용 리포트'에 따르면 20개 국가 2만8천723명 대상자를 조사한 결과 NFT 수용도 1위는 필리핀이었다. 32%가 NFT를 소유하고 있었으며, 2위는 태국(26.6%), 3위는 말레이시아(23.9%)였다. 4위가 아랍에미리트(23.4%), 5위 베트남(17.4%) 순으로 NFT 수용도가 높았다.

이는 P2E 게임 유행을 일으킨 '엑시 인피니티'가 해당 지역에서 인기를 끈 영향으로 분석된다. 베트남 게임 개발사 스카이마비스가 내놓은 P2E 게임 엑시 인피니티에서 이용자의 몬스터 캐릭터 엑시를 NFT로 타인에게 팔거나 대여할 수 있다. 암호화폐 엑시는 지난해 11월 초 시총 15조원을 기록하기도 했다.

타다가 운영하는 대형택시 호출 서비스 '타다 넥스트'의 모습. [사진=타다]
타다가 운영하는 대형택시 호출 서비스 '타다 넥스트'의 모습. [사진=타다]

◆'타다 컴백'…"연내 대형택시 호출시장 점유율 1위 하겠다"

지난 2018년 대형 승합차 호출 서비스 '타다 베이직'으로 업계에 파란을 일으켰던 타다가 다시 한 번 대형 승합차 기반 택시 호출 서비스를 꺼내들었다.

타다는 14일 대형택시 호출 서비스인 '타다 넥스트'를 정식 출시했다. 이를 중심으로 택시 시장의 주도권을 잡아 나가겠다고 공언했다. 연내 '타다 넥스트' 운영대수를 1천500대로 늘리고, 이를 2023년 3천대까지 확대하겠다는 방침이다.

이정행 타다 대표는 이날 온라인으로 열린 기자간담회에서 "타다는 높은 퀄리티(quality)의 이동 경험을 제공해 새로운 이동의 기준을 제시하고 이를 시장의 기준으로 만드는 것이 목표"라며 "이용자와 드라이버 모두가 만족할 수 있는 모빌리티 플랫폼 비전을 '타다 넥스트'를 통해 실현하겠다"라고 말했다. 이를 바탕으로 '퀄리티 라이드 포 올(Quality Ride for All)'이라는 새로운 비전을 제시했다.

'타다 넥스트'는 7~9인승 승합차량 호출 서비스다. 기존 타다가 제공하던 '타다 베이직'과 마찬가지로 대형 승합차를 통해 고객을 목적지까지 실어 나르는 것이 서비스의 골자다. 다만 '타다 베이직'과는 달리 '타다 넥스트'는 택시업계와 손잡았다. 5년 이상 무사고를 유지하는 고급택시 면허를 가진 택시기사들이 '타다 넥스트'의 드라이버로 활동한다.

지난해 11월 25일 베타서비스를 개시한 '타다 넥스트'는 베타서비스 기간 동안 13만명 이상의 신규 가입자를 유치했다. 특히 한 번 이상 이용한 고객들의 재이용 비중이 높은 것으로 나타났다. '타다 넥스트'를 5번 탑승한 고객이 그 다음에도 탑승할 확률은 82%에 달했다. 이용자 만족도도 5점 만점에 4.95점에 달했다. 주 이용자층은 30대로 강남, 여의도, 용산과 같은 사무실 밀집 지역에서 많은 수요가 발생했다.

기존 택시 대비 요금은 다소 비싸지만 '타다 넥스트'는 안락하고 편리한 승차 경험을 바탕으로 경쟁력을 확보해 나가겠다는 방침이다. 이는 기존 '타다 베이직'이 내세웠던 강점과 동일한데, 타다는 이날 새로운 비전 '퀄리티 라이드 포 올'을 통해 이를 더욱 확고한 전략으로 굳혔다.

이정행 대표는 "타다를 호출하는 순간부터 택시에 탑승하고, 이동·하차하는 순간까지 매끄럽게 이어지는 고객 경험을 추구한다"며 "이동에 대한 아주 사소한 걱정이나 우려까지 모두 제거하고 최상의 퀄리티를 유지하고 있다"고 강조했다.

글로벌 웹툰 시장이 빠르게 성장하며, 네이버와 카카오의 경쟁도 치열해지고 있다. 사진은 네이버, 카카오 사옥 이미지.  [사진=조은수 기자]
글로벌 웹툰 시장이 빠르게 성장하며, 네이버와 카카오의 경쟁도 치열해지고 있다. 사진은 네이버, 카카오 사옥 이미지. [사진=조은수 기자]

◆네이버-카카오웹툰, 한달 1천만명 본다

국내외에서 웹툰 시장이 빠르게 성장하고 있다. 네이버웹툰의 경우 꾸준한 인기를 유지하며 월간 활성 사용자 수(MAU) 1천만명 돌파를 목전에 두고 있으며, 카카오웹툰 역시 리뉴얼 후 MAU 및 사용 시간이 우상향 중이다.

14일 앱 분석 업체 와이즈앱·리테일·굿즈가 한국인 만 10세 이상 안드로이드·iOS 스마트폰 사용자를 대상으로 조사한 결과에 따르면 네이버웹툰의 MAU는 1천만명 돌파를 앞두고 있다. 네이버웹툰은 지난해 2월부터 9월까지 900만명 이상의 MAU를 유지했지만, 10월부터 12월까지 MAU 하락세를 나타냈다. 그러다 올해 1월부터 반등에 성공했다. 사용 시간도 8월과 1월을 정점으로 꾸준히 늘어나고 있다.

카카오웹툰도 월 200만명에 육박하는 MAU를 기록하고 있다. 카카오웹툰의 경우 지난해 8월 카카오웹툰 리뉴얼을 기점으로 폭발적인 사용자 증가세를 나타냈다. 실제 7월 카카오웹툰(다음웹툰)의 MAU는 150만명을 넘기는 수준이었으나, 8월에는 약 320만명까지 MAU가 늘어나기도 했다. 같은 기간 사용 시간도 150만분에서 약 460만분으로 3배 이상 늘었다. 양 사의 MAU를 단순 합산할 경우 1200만명에 달하는 셈이다.

현재 국내 웹툰 시장은 20대를 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 다만 특이점이 있다면 남성과 여성의 이용 비중이 비슷한 네이버웹툰과 달리 카카오웹툰은 20대 여성 이용사 비중이 매우 높게 나타났다. 이는 카카오웹툰이 여성들에게 인기가 많은 로맨스·로맨스 판타지에 역량을 집중한 것에 따른 결과로 보인다.

네이버웹툰의 20대 남성·여성 이용자 사용 비중은 각각 약 23%, 21%였지만, 카카오웹툰의 남성·여성 이용자 사용 비중은 약 12%, 22%로 격차가 벌어졌다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)


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