◆토스·야놀자·엔씨 CPO "국내 개인정보법 강해…데이터 활용 아쉽다"
토스·야놀자·엔씨소프트 등 각 업계를 대표하는 개인정보보호 최고책임자(CPO)가 데이터 경제 시대에 개인정보 보호 체계 정립의 필요성에 공감하지만, 보다 편리한 서비스 개발을 위해 데이터 활용을 높일 수 있는 제도적 기반과 분위기가 형성돼야 한다고 강조했다.
3일 개인정보보호위원회가 주최한 '개인정보보호 페어 2022'에 토스, 야놀자, 엔씨소프트 등 각 업계를 대표하는 CPO들이 참석한 가운데 'CPO들의 최대 고민, 데이터 활용과 개인정보보호'를 주제로 토크콘서트가 열렸다. 핀테크·IT기술 스타트업·게임 등 개인정보가 중요한 각 업종별 기업들의 개인정보보호 노하우와 함께 개인정보 보호와 활용의 현실적 어려움을 공유하는 자리였다.
현재 각 기업들은 개인정보 보호를 위해 개인정보 수집 및 보관 최소화, 철저한 비식별 및 암호화 처리, 접근권한 통제 시스템 구축 등 체계적 노력을 기울이고 있다. 이에 반해, 현재 국내 법제도 상 데이터 규제와 활용에 있어서 상충되는 지점이 많고, 개인정보보호법 등 국내 법체계가 강력해 데이터를 적극 활용하는 데 어려움이 크다고 지적했다.
박의원 엔씨소프트 개인정보보호실장(DPO)는 "아직 국내는 개인정보 활용에 대해 보수적인 분위기라 관련 분야가 활성화되지 않았다. 특히 최근 국내에서 인공지능(AI) 윤리원칙이 중요해지면서, 관련 연구원들이 데이터를 활용하는 데 두려움이 많다"면서, "인류를 발전시킬 수 있는 기술개발을 위해 개인정보 보호 만이 아니라 데이터 활용에 대한 사회적 공감대가 형성되길 바란다"고 말했다.
신용석 토스 CPO도 "데이터 활용을 통한 혁신적인 서비스 제공은 수많은 기업들의 챌린지이지만, 이를 위해서 개인정보보호가 반드시 전제돼야 한다"면서, "개인정보보호전문가가 서비스 기획단계부터 투입돼 개인정보 동의 등의 절차를 철저히 설계하고, 데이터 분석가, 사업 기획자 등 다양한 직무와 의사소통이 무엇보다 중요하다"고 개인정보 보호의 필요성을 강조했다.
◆"디지털플랫폼 정부…'국가 DPO' 개인정보위 역할 핵심"
"디지털플랫폼 정부의 성공 요건은 개인정보의 '안전한' 활용이다. 빅브라더 논란을 방지하기 위해서는 디지털플랫폼 정부에 개인정보 권리 보장 체계를 내재화할 필요가 있다. 이 과정에서 개인정보보호위원회는 '국가 개인정보보호책임자(DPO)'로서 관리‧감독 역할을 충실히 수행해야 한다"
3일 서울 코엑스에서 열린 '제11회 개인정보보호페어(PIS 2022)'에서 최경진 가천대 법학과 교수는 '디지털플랫폼 정부, 개인정보 활용과 보호'라는 주제로 진행한 강의를 통해 이 같이 강조했다.
최 교수는 디지털플랫폼 정부의 성공 조건으로 ▲혁신적인 마인드 ▲실천 자세 ▲미래 디지털 기술 ▲플랫폼 기반 ▲데이터(개인정보)를 꼽았다. 이중 개인정보의 활용과 보호는 디지털플랫폼 정부의 성공 여부를 가늠하는 핵심 변수다.
앞서 대통령직인수위원회(인수위)는 110대 국정과제 중 하나로 디지털플랫폼 정부 구현을 위한 기본원칙을 제시한 바 있다. 핵심은 공공 데이터 개방이다. 공공 데이터를 네거티브 원칙 하에 전면 개방하고 데이터를 한 곳에 모으는 '데이터 레이크(Data Lake)'를 구축할 계획이다. 네거티브 원칙이란 큰 틀에서는 허용하되 예외적으로 금지하는 형식으로 규제를 최소화하는 방식이다.
데이터 경제 시대 핵심은 방대한 양의 데이터를 한 곳에 모아 저장하고 관리‧분석하는 것이다. 데이터 레이크란 '데이터 호수'라는 뜻으로 가공되지 않은 원(로우) 데이터를 수집해 모아놓은 저장소를 뜻한다. '데이터를 창고에서 꺼내 흐르게 만든다'는 원칙 하에 국정운영 전반을 데이터화해 하나의 정부로 구현한다는 목표다.
최 교수는 "개인정보의 합법적 처리 근거를 좀 더 세밀하게 만들어야 하는 이유는 데이터가 흐르는 과정에서 기본권 침해 문제가 발생할 가능성을 배제할 수 없기 때문"이라며 "개별법에 디지털플랫폼 정부 구현 관련 규정을 마련하거나 현행 개인정보보호법상 처리 근거를 보완할 필요가 있다"고 설명했다.
또 "특정 개인에 대한 정보를 처리할 경우 원 데이터를 한 곳에 모아야 할 수도 있지만 의사결정 단계에서 임시로 연계해 처리하고 단절하는 방식도 가능하다"며 "개인정보의 통합과 연계, 개인정보 처리 결과만 제공하는 등 디지털플랫폼 정부의 각 기능과 데이터 수준, 요구사항 등을 고려해 차등화된 개인정보 처리 수준을 정의해야 한다"고 전했다.
최 교수는 무엇보다 감독체계를 강화할 것을 강조했다. 그는 "디지털플랫폼 정부 소관 부처와 위원회, 관련 부처의 내부 기준과 체계를 강화해야 한다"며 "공공과 민간이 협의회 형태로 자율협업형 개인정보 감독체계를 구현하는 것도 하나의 방법이라고 본다"고 말했다.
◆K-OTT, 글로벌 제휴·해외 진출로 '정면 돌파
K-온라인 동영상 서비스(OTT)가 파라마운트 플러스·HBO맥스 등 글로벌 OTT 콘텐츠 제휴와 해외 진출에서 'OTT 성장 둔화' 돌파구를 찾는다.
4일 관련 업계에 따르면 웨이브는 최근 HBO와 콘텐츠 공급 재계약 논의를 마무리 지었다. 이를 통해 웨이브는 기존 HBO 시리즈뿐만 아니라, HBO OTT인 'HBO맥스' 오리지널까지 공급하게 될 예정이다.
엔데믹에 따른 '리오프닝'으로 OTT 성장이 둔화하자, OTT 업계는 새로운 생존 전략이 필요하다고 입을 모았다. 특히, 이달 초 넷플릭스 주가 폭락과 직원 감축은 'OTT의 추락'으로 업계에 시사하는 바가 컸다.
이에 국내 OTT는 글로벌 콘텐츠 명가와 제휴 그리고 해외 진출이란 자구책을 마련했다.
지난달 티빙은 파라마운트와 협력을 통해 '파라마운트 플러스' 콘텐츠를 서비스한다고 발표했다. 양사는 '파라마운트 플러스 브랜드관' 오픈뿐만 아니라 콘텐츠 교류, 오리지널 콘텐츠 공동 투자 등 플랫폼 경쟁력 강화를 위한 전방위적 협력을 본격화한다고 덧붙였다.
아울러 웨이브는 NBC유니버설 '피콕' 오리지널 시리즈 뿐만 아니라, 이번 HBO와 재계약을 통해 HBO의 'HBO맥스' 오리지널까지 제공한다. 다만, 웨이브는 티빙 '파라마운트 플러스 브랜드관'처럼 'HBO맥스 전용관' 개설은 당장 고려하고 있다.
여세를 몰아 K-OTT는 올해 해외진출도 본격화한다. 2020년 국내 OTT 최초로 해외 시장에 진출한 왓챠에 이어 티빙과 웨이브가 올해 일본, 대만, 미국, 유럽 등지로 사업 전선을 확장한다.
이를 통해 티빙은 2023년까지 약 100여편의 오리지널 콘텐츠 제작, 가입자 800만명 이상 확보, 왓챠는 2023년까지 글로벌 1억명 유료 구독자 확보가 목표다.
◆"이름값 톡톡' 블리자드 신작 '디아블로 이모탈' 미국서도 흥행
블리자드의 신작 '디아블로 이모탈'이 미국 시장에서도 초반 흥행에 성공한 모습이다.
3일 모바일 인덱스에 따르면 디아블로 이모탈은 미국 애플 앱스토어 매출 순위 8위에 오르며 '톱10'에 진입한 것으로 나타났다. 디아블로 지식재산권(IP)의 높은 인지도와 더불어 수동 전투가 안겨주는 조작의 재미 등이 인기 요인으로 분석되고 있다.
미국 모바일 게임 시장은 아시아와 달리 역할수행게임(RPG) 장르가 약세를 보이는 특징이 있다. 특히 '캔디 크러시 사가'와 같은 퍼즐 및 캐주얼 게임이 인기를 끈다는 점을 감안하면 디아블로 이모탈이 상당한 흥행 성적을 내고 있는 셈이다.
아울러 블리자드에 따르면 디아블로 이모탈은 미국을 비롯해 현재 40개 이상 지역 앱스토어에서 다운로드 게임 1위에 오른 것으로 나타났다.
한국에서도 약진하고 있다. 지난 1일 오후 9시 출시된 디아블로 이모탈 모바일 버전은 국내 애플 앱스토어에서도 무료 게임 순위 1위, 매출 순위 5위에 올랐다. 구글플레이의 경우 인기 1위를 기록했다. 확률형 아이템이 없고 배틀패스와 꾸미기 상품 만으로 괄목할 매출 성과를 내고 있는 것으로 분석된다.
블리자드는 3일 새벽 2시를 기해 블리자드 이모탈 PC버전 오픈베타(OBT)도 시작했다. PC버전과 모바일 버전은 서로 크로스 플레이가 가능하다. 게임 진행 데이터도 동기화되는 만큼 이용자는 두 플랫폼을 오가며 게임을 플레이할 수 있다. 특히 PC방에서 디아블로 이모탈 PC 버전을 플레이할 경우 무료 PC방 선물 상자를 매일 획득할 수 있다.
◆엔씨, TL부터 '소통형 개발' 스텝 밟는다…시작은 소설
과거 '깜깜이' 개발에서 벗어나 소통을 강화하겠다는 행보를 밝힌 엔씨소프트가 '오픈형 개발'을 본격적으로 추진한다. 먼저 신작 '쓰론 앤 리버티(이하 TL)' 공개에 앞서 프로젝트 형식으로 세계관부터 선보이고 있다.
3일 게임업계에 따르면 엔씨(대표 김택진, 이하 엔씨)는 연내 출시 목표로 개발 중인 PC·콘솔 신작 TL 세계관을 담은 인터랙티브 소설 'PLAY NOVEL(플레이 노블)'을 연재한다.
TL의 세계관에 등장하는 두 소녀의 이야기를 다룬 이 소설은 2일부터 2주 간격으로 공식 인스타그램 채널에 순차 연재되며 총 5개의 에피소드, 10개의 세부 챕터로 구성된다. 글로벌 이용자를 위해 한국어와 영어 버전을 공개한다.
플레이노블은 'TL 플레이 프로젝트'의 일환으로, TL 플레이 프로젝트는 TL의 세계관, 아트, 사운드 등을 활용한 다양한 콘텐츠를 활용해 이용자들과 커뮤니케이션하려는 프로젝트다. 회사 측은 TL이 오리지널 지식재산권(IP)인 만큼 소설을 통해 세계관과 스토리를 이용자에게 먼저 알리기로 했다. 이를 통해 올해 하반기 TL 출시에 앞서 잠재적 이용자와의 접점을 늘린다는 계획이다. 보다 상세한 계획은 올 여름 공식 쇼케이스를 통해 밝혀질 예정이다.
최문영 엔씨 주요개발관리책임자(PDMO)는 "오픈형 R&D의 일환으로 TL의 출시를 기다리는 글로벌 이용자들을 위해 새로운 프로젝트를 기획했다"고 말했다.
엔씨는 올해부터 개발 초기부터 이용자 피드백을 강화하는 오픈형 개발을 공식화하며 경영진이 아닌 개발팀이 직접 신작 개발 과정과 타임라인을 발표하는 개발 기조를 추진하겠다고 밝힌 바 있다.
이러한 오픈형 개발 추진 이유는 결국 엔씨의 고질적인 한계로 지적됐던 '내수용 회사' 이미지를 벗고 해외 매출 비중을 높이기 위한 전략 중 하나로 분석된다. 앞서 엔씨는 개발 과정을 공개하지 않다가 론칭 직전에 신작 정보를 홍보하는 방식을 고수했다. 4년여간 개발돼온 리니지W 역시 출시 3개월 전에 쇼케이스 형식으로 처음 공개된 바 있다.
◆"아 옛날이여"…배달앱 이용자 '급감'
코로나19 팬데믹 기간 폭발적으로 몸집을 불려온 배달 시장이 사회적 거리두기 해제를 기점으로 감소세로 돌아섰다. 사람들의 외부 활동 증가와 함께 계절적 비수기까지 더해져, 이용자 수가 급격히 줄어드는 모양새다.
3일 아이지에이웍스의 빅데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 지난 5월 배달앱 3사의 월간 이용자 수(MAU)는 3천209만2천451명으로 집계됐다. 지난 4월 MAU 3천321만6천220명 대비 약 3.5% 정도 감소했다.
사회적 거리두기 해제 직전인 3월과 비교하면 낙폭은 더 두드러진다. 올해 3월 배달앱 3사의 MAU는 3532만8명으로 5월 MAU 대비 9% 이상 높다. 약 2달 사이 10% 정도 이용자 수가 감소한 것.
구체적으로 5월 배달의민족 MAU는 1천993만8천717명으로 집계됐다. 배달의민족의 MAU가 2천만명 밑으로 하락한 것은 지난해 5월 이후 약 1년여만의 일이다.
한때 지난해 12월 905만명까지 MAU를 확보했던 요기요도 전월에는 765만까지 MAU가 내렸다. 쿠팡이츠 역시 지난 4월 506만에서 5월 450만명으로 월간 이용자 수가 감소했다.
결제액 조사에서도 배달 시장 축소를 실감할 수 있다. 앞서 BC카드 신금융연구소는 식당과 주점 업종의 신용카드 결제 자료를 분석한 결과 영업시간 및 인원 제한 조치가 모두 해제된 4월 18∼30일 배달 서비스를 중심으로 하는 식당 매출은 12% 줄고 배달과 오프라인 영업을 병행한 식당 매출은 4% 감소했다고 밝혔다. 같은 기간 오프라인 위주 식당 매출은 27%가 증가했다.
◆구글 제3자결제 허용되는데…웹툰·OTT 플랫폼은 '시큰둥'
구글이 인앱결제를 의무화하면서 앱 내 제3자결제(외부결제)도 허용했지만 정작 상당수 웹툰·웹소설·OTT 플랫폼들은 이를 제공하지 않는 것으로 나타났다. 지난해 통과된 '인앱결제 강제 금지법(개정 전기통신사업법)'으로 제3자결제를 할 수 있는 길이 열렸지만, 정작 일선 업체들이 이를 채용하지 않으면서 효용성에 대한 지적이 나올 전망이다.
3일 업계에 따르면 구글은 지난 1일부터 인앱결제 시스템을 적용하지 않을 경우 앱 마켓(구글 플레이)에서 앱을 삭제할 수 있다고 예고한 상태다. 이에 대다수 디지털 콘텐츠 플랫폼들이 최근 들어 인앱결제를 전면적으로 도입하고 있다.
다만 이 중 카카오웹툰·카카오페이지 등 카카오 계열사들의 웹툰 앱을 비롯해 리디·코미코·레진코믹스·투믹스 등 웹툰 플랫폼 다수가 현재 안드로이드 앱 내 제3자결제 기능을 제공하지 않는다. 결제 버튼을 누르면 바로 인앱결제 창이 뜬다.
이는 교보문고·알라딘 등 전자책 앱도 마찬가지다. 티빙 등 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼과 멜론 등 음원 스트리밍 플랫폼도 대부분 인앱결제만을 지원한다. 예외적으로 네이버웹툰과 네이버 시리즈의 경우 앱 내 제3자결제가 가능하다.
당초 구글은 앱 개발사에 대해 인앱결제를 기본으로 하되, 구글의 결제 시스템 하에서 제3자결제 방식을 도입하는 방안은 허용했다. 국내에서 지난 9월 시행된 '인앱결제 강제 금지법'의 영향이다. 그러면서 인앱결제 수수료를 최대 30%로 적용했고, 제3자결제를 사용할 경우 최대 26%의 수수료를 부과했다. 제3자결제 사용 시 인앱결제 수수료보다 4%p의 수수료가 절감되는 셈이다.
그러나 구글이 처음 이를 발표했을 때부터 업계에서는 '실효성이 없다'는 지적이 나왔다. 제3자결제 이용 시 전자결제대행(PG)사 등에 대한 수수료를 별도로 지불해야 하기 때문에 실제 앱 개발사가 부담하는 수수료는 인앱결제와 큰 차이가 없기 때문이다.
더욱이 앱 내 제3자결제를 위해서는 개발사가 자체 결제 시스템을 구축하거나, 혹은 외부 결제 시스템과 앱을 연동해야 하는데 이를 위한 개발 비용도 적잖다. 즉 인앱결제를 쓰든 제3자결제를 쓰든 고율의 수수료가 부과된다는 점에는 변함이 없는 것이다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)
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