◆스턱스넷‧트리톤‧인더스트로이어…ICS‧OT 보안 위협
이란 핵시설을 공격한 '스턱스넷(Stuxnet)'과 사우디아라비아 석유화학 공장을 타격한 '트리톤(Triton)', 우크라이나 전력망을 마비시킨 '인더스트로이어(Industroyer)'는 모두 특정 산업제어시스템(ICS)을 겨냥해 제작된 악성 프로그램이다.
러시아의 우크라이나 침공 과정에서도 '인더스트로이어2'라는 변종이 발견된 가운데 지난주 미국 사이버보안 콘퍼런스 '블랙햇(Black Hat)'에서도 해당 사건은 초미의 관심사로 떠올랐다. 우크라이나 당국은 데이터 확보와 동맹국 지원, 공격자 오판이 맞물리면서 공격을 방어할 수 있었다고 강조하면서도 주요 인프라를 겨냥한 추가 공격 가능성도 배제할 수 없다고 전했다.
17일 슈피겔 등 외신에 따르면 빅토르 조라(Victor Zhora) 우크라이나 특수통신‧정보보호국(SSSCIP) 부국장은 미국 라스베이거스에서 열린 '블랙햇 2022' 특별 세션에서 "샌드웜(Sandworm)의 세 번째 전력망 공격 시도는 4월 8일 금요일 저녁으로 계획됐지만 적어도 물리적 침공 1주일 전인 2월 17일쯤 이미 준비됐던 것으로 분석됐다"며 "'인더스트로이어3'이 언제 다시 등장할지는 알 수 없지만 주요 인프라를 겨냥한 추가 공격 가능성을 배제할 수는 없다"고 전했다.
지난 4월 12일(현지시간) 우크라이나 CERT와 슬로바키아 보안기업 ESET는 샌드웜이 전력망을 겨냥해 유포한 멀웨어 인더스트로이어2를 조기에 포착해 저지했다고 공개한 바 있다. 이는 인터스트로이어에서 파생된 악성 프로그램으로, 2016년 12월 우크라이나 수도 키이우 일대에서 발생한 정전 사태의 원인이다. 해당 멀웨어는 ICS에 사용되는 특정 통신 프로토콜을 이용해 망 운영을 제어하고 공격하기 위해 설계됐다.
4월 공격의 쟁점은 실제 공격이 발생하기 전 무력화했지만 최초 침투 경로가 불분명하다는 점이었다. 당시 ESET는 보고서를 통해 "공격자가 IT 네트워크에서 ICS 네트워크로 어떻게 이동할 수 있었는지 현재까지는 알 수 없다"고 전했다.
조라 부국장은 방어 성공 요인으로 ▲글로벌 보안업체들의 지원 ▲데이터 확보 ▲공격자 실수 등이 복합적으로 작용했다고 봤다. 그는 "당초 공격은 금요일 오후 5시 58분으로 예정됐다"며 "이는 대부분 직원들이 근무 중이고 컴퓨터 전원이 켜진 상태라는 점을 감안해 공격자가 내린 결정이었다고 가정해 볼 수 있다"고 설명했다.
이어 "그러나 직원들은 이미 4~5시에 퇴근한 상태였고 컴퓨터가 와이퍼에 감염되지 않아 효율적인 방어가 가능했다"며 "앞으로 전력 관련 설비를 마비시키려는 공격자는 기술적인 지식뿐만 아니라 현장 근무에 대한 통찰력도 갖춰야 할 것"이라고 전했다.
이날 콘퍼런스에 함께 참석한 ESET 연구원도 공격자 실수로 방어를 할 수 있었다고 전했다. 이 연구원은 "샌드웜의 공격이 실패했지만 위협을 과장해서도 과소평가해서도 안 된다"며 "이 같은 위협은 심각하지만 적절한 보안 조치를 통해 해결할 수 있다"고 말했다.
동맹국의 지원도 주효했다. MS와 ESET는 우크라이나 네트워크와 방대한 양의 특정 원격 데이터 확보에 영향력을 발휘했고, 해당 데이터들이 멀웨어 공격을 방어하는데 결정적으로 작용했다는 설명이다. 해당 업체들이 우크라이나 당국에 적시에 정보를 공유했고, 침해사고대응팀(CERT)이 신속하게 멀웨어를 탐지할 수 있었다는 점이 핵심이다.
ESET 연구원은 "2016년 공격자의 목표는 변전소를 차단한 후 운영자가 시스템에 접근하는 행위를 막고 시스템을 재부팅할 수 없도록 제어시스템을 조작하는 것이었다"며 "인더스트로이어 두 번째 버전도 동일한 방식이 시도됐는지는 명확하지 않지만 인더스트로이어 흔적을 지우기 위해 와이퍼(Wiper)가 함께 배포됐다는 점을 주목해야 한다"고 설명했다.
노조미네트웍스는 보고서를 통해 "2016년에 발견된 인더스트로이어는 ▲IEC 60870-5-101 ▲IEC 60870-5-104 ▲IEC 61850 ▲OPC DA등 여러 ICS 프로토콜을 대상으로 공격을 시도했지만 두번째 버전은 'IEC 60870-5-104'에만 초점을 맞추고 있다는 것이 특징"이라며 "공격자가 OT 시스템에 도달하기 전 탐지하고 대응하는 작업이 무엇보다 중요하다"고 전했다.
◆100일 맞은 윤석열 정부…게임은 여전히 '찬밥신세'
출범 100일을 맞은 윤석열 정부의 게임 정책에 대해 아쉽다는 목소리가 잇따르고 있다. 후보 시절 내놓았던 게임 공약이 이행되지 않고 있는데다 출범 이후 게임 산업에 대한 관심 자체를 보이지 않는 모습을 보이고 있어서다.
17일 국민의힘이 윤석열 정부 출범 100일을 기념해 발간한 백서 '국민과 함께한 100일의 기록'에서 게임 관련 정책은 제외된 것으로 파악됐다. 해당 백서는 윤석열 정부 성공을 돕기 위해 100일 내 추진한 국정과제 120여건을 실행하기 위한 127건의 입법 추진사항 등을 소개한 것으로 게임산업 관련 입법 활동은 담기지 않았다.
문화체육관광부가 앞서 진행한 첫 업무보고에서도 게임이 제외돼 논란이 벌어진 바 있다. 지난달 21일 박보균 문화체육관광부 장관이 진행한 업무보고서에는 영화·웹툰·음악·OTT와 더불어 게임 특화 인재를 교육하겠다는 계획만이 게임이 언급된 유일한 대목이었다. 더욱이 한류를 설명하는 대목에서 대중음악, 드라마, 애니메이션, 웹툰은 언급하고 게임은 언급 자체를 하지 않아 논란을 일으켰다. 이는 지난달초 박보균 장관이 게임업계와 간담회를 가진 직후 벌어져 더욱 아쉽다는 반응이 많았다.
자연히 윤석열 정부의 게임 홀대를 비판하는 목소리도 이어졌다. 위정현 콘텐츠미래융합포럼 회장(중앙대 다빈치가상대학장)은 6월 열린 국회 정책토론회에서 "현재 게임 공약에 대한 구체적인 실행 계획이 전무하다. 게임은 'K컬쳐 육성' 외 국정과제에 포함이 안 됐다"며 "이렇게 되면 게임은 잃어버린 5년 속에 묻힐 가능성이 있다"고 우려를 표했다.
조승래 더불어민주당 의원도 문체부 업무보고에 게임이 빠진 걸 지적하며 "지난 대선 당시 윤석열 대통령은 '게이머가 우선'이라는 슬로건을 내세우며 게임 이용자 권익 보호와 게임업계 불공정 해소, 게임 산업 진흥 등을 위한 여러 정책들을 공약한 바 있다"며 "그러나 취임 이후 윤 대통령은 게임 분야에 대한 무관심으로 일관하고 있다"고 비판했다.
게임업계가 이러한 반응을 보이는 건 윤 대통령이 후보 시절 여느 대선에서 찾아보기 힘들 만큼 각종 게임 공약들을 제시했기 때문이다. 주요 게임 관련 공약으로는 ▲확률형 아이템 정보 완전 공개 ▲게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▲장애인 게임 접근성 불편 해소 ▲e스포츠 지역 연고제 등이 있으나 이를 이행하기 위한 구체적인 실행 계획이 보이지 않는다는 게 업계에서 볼멘소리가 나오는 이유다.
상황이 이렇다보니 중국 판호, P2E 게임 등 현 정부 임기 내 이어질 주요 현안들에 대한 우려도 커지는 모습이다. 특히 국제보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)의 국내 도입 여부가 관건이다. 판가름나는 시점은 오는 2025년으로 통계청이 결정한다. 윤석열 대통령은 후보 시절 질병코드를 국내 도입해야 한다는 입장을 보였다가 논란이 되자 "게임은 질병이 아니다"며 진화에 나선 바 있다.
◆일주일 앞둔 게임스컴, '글로벌' 향해 국내 게임사들 출격
3년 만에 오프라인으로 개최되는 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2022'이 개막 일주일을 앞두고 있다. 국내 게임사도 글로벌 지향 대작들을 선보일 예정이라 눈길을 끌고 있다.
오는 24~29일 게임스컴 2022이 독일 쾰른 현장으로 복귀한다. 지난 3년간 코로나19 여파로 인해 온라인으로 개최됐던 게임스컴은 오프라인과 함께 온라인 참여를 지원하는 형태로 열릴 예정이다. 특히 세계 3대 게임쇼 중 하나인 'E3'의 개최가 무산되면서 게임스컴이 반사이익을 받을 수 있을지도 관심사다. 마지막 오프라인 쇼였던 2019년 게임스컴에는 역대 최대 규모인 37만 명이 참석한 바 있다.
국내에서는 네오위즈, 크래프톤, 넥슨, 라인게임즈 등이 이번 게임스컴에 신작을 출품할 예정이다. 이 중 넥슨과 라인게임즈는 온라인 형식으로 참가한다.
먼저 크래프톤(대표 김창한)은 23일 전야제 '오프닝 나이트 라이브' 쇼케이스에서 북미에 위치한 독립 스튜디오인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(이하 SDS)와 언노운 월즈를 통해 개발 중인 연내 출시 목표 신작 2종에 대한 정보를 공개할 예정이다.
네오위즈(대표 김승철, 배태근)는 자체 개발 중인 소울라이크 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG) 'P의 거짓(Lies of P)'을 플레이할 수 있는 데모 버전을 게임스컴에서 공개한다. 게임 플레이 영상과 시네마틱 영상도 선보일 예정이다.
넥슨(대표 이정헌)은 글로벌 기대작 3종을 온라인으로 출품한다. 넥슨게임즈에서 개발 중인 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'와 3인칭 슈팅 게임 '베일드 엑스퍼트', 넥슨 서브 브랜드 '민트로켓'에서 개발 중인 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'의 영상 정보가 공개될 예정이다.
라인게임즈(대표 김민규)도 온라인으로 참여해 글로벌 시장을 겨냥한 작품 1종의 트레일러를 공개한다. 펄어비스(대표 허진영)의 경우 정식으로 참여하진 않으나 삼성디스플레이 전시 부스를 통해 다중접속역할수행게임(MMORPG) '검은사막'을 고화질 디스플레이로 선보인다. 또한 24일 글로벌 게임 관계자 및 파트너사를 대상으로 AAA급 콘솔게임을 목표로 개발 중인 '붉은사막'의 게임성을 검증받는 비공식 자리를 마련할 계획이다.
◆네이버, 헬스케어 스타트업 투자↑…3년간 20곳 이상 투자
네이버 D2SF가 최근 3년간 헬스케어 스타트업에 대한 관심을 지속하면서 현재까지 25곳에 대한 투자를 단행했다. 시장에 대한 잠재력이 있다는 판단이다.
네이버 D2SF는 17일 '네이버 D2SF 강남'에서 미디어 밋업 행사를 열고 헬스케어 스타트업 2곳에 신규 투자했다고 발표했다. 이번에 투자한 스타트업은 개인 맞춤형 웰니스(wellness) 플랫폼을 개발 중인 '가지랩'과 유전체 분석 기반의 디지털 트윈 솔루션을 개발한 '프리딕티브'다.
두 업체 모두 방식은 다르지만 개인 맞춤 정보를 제공하는 '개인화'에 주목한다는 공통점이 있다. 가지랩은 개인의 건강 상태와 니즈를 정교하게 파악할 수 있는 설문 시스템을 설계 중이며, 하반기 최소기능제품(MVP) 테스트를 거쳐 오는 2023년 정식 제품을 선보일 예정이다. 이를 토대로 이용자 개개인에게 필요한 웰니스 콘텐츠와 커뮤니티를 제공함으로써, 헬스 리터러시를 높여 건강관리를 돕는 것이 목표다.
네이버의 이번 투자로 현재까지 네이버 D2SF는 25곳의 헬스케어 관련 스타트업에 투자하게 됐다. 네이버는 지난 3년간 꾸준히 관련 스타트업에 투자해 왔으며 최근 들어 투자 빈도를 더욱 늘리고 있는 추세다. 당장 현재의 시너지 효과를 노리기보다는 미래 발전 가능성에 집중한 초기 투자가 대부분이다.
양상환 네이버 D2SF 리더는 이와 관련해 "5년 뒤, 10년 뒤를 예측하고 투자를 하고 있고 미래에 어느 지점과 연결될 수 있는 스타트업이라면 가능성을 열어두고 투자하는 편"이라며 "이번에 투자한 업체들 역시 네이버와 당장 접점을 잡기보다는 중장기적인 미래 관점에서 바라보고 있는 것"이라고 말했다.
◆K콘텐츠 글로벌 진출부터 일자리 창출까지…구글 "韓 경제에 기여"
구글이 K콘텐츠의 글로벌 시장 진출 및 일자리 창출 등 자사의 한국 시장의 경제적인 기여도에 대해 강조하고 나섰다.
17일 구글코리아는 '가장 세계적인 대한민국을 만나다'를 주제로 글로벌 시장을 주도하고 있는 한국의 문화 및 혁신의 글로벌 진출을 촉진하는 구글의 다양한 서비스 및 실사례를 공유하는 '구글 포 코리아' 온라인 행사를 개최했다.
구글은 이날 행사를 통해 한국 문화가 글로벌 시장에 미치는 영향력과 이를 지원하기 위해 다방면의 노력을 펼치고 있다고 설명했다. ▲유튜브의 한국 콘텐츠의 세계화 지원 ▲중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 4년째 주관하는 창구 프로그램 ▲2015년부터 서울에서 운영 중인 구글 스타트업 캠퍼스를 통해 국내 모바일 앱 및 게임 개발사를 비롯한 여러 분야 스타트업의 발전 ▲해외시장 진출 지원 등이 해당한다.
김경훈 구글코리아 사장은 "구글은 대한민국이 전 세계에서보다 더 접근 가능하고 나아가 가장 세계적인 국가로 널리 인정받도록 국내 기업 및 크리에이터들을 지원할 계획"이라고 밝혔다.
아울러 구글은 자사가 한국 게임 및 콘텐츠 기업의 글로벌 진출에도 구글플레이와 유튜브를 통해 힘을 보태고 있다고 언급했다. 실제 지금까지 구글 제품을 통해 세계로 진출한 한국 기업은 약 97만3천곳에 달하는 것으로 확인됐다.
스콧 버몬트 구글 아시아태평양 총괄은 "구글은 한국과의 파트너십을 더욱 굳건히 하여 더 많은 한국 기업과 크리에이터가 한국은 물론 전 세계에서 성공을 거둘 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)
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