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[아!이뉴스] 'OTT 자율등급제' 시급…K-콘텐츠 발목 잡는 토끼

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
온라인비디오물 자율등급제 정책 방향성 정립 세미나에서 토론이 진행 중인 모습. 사진은 왼쪽부터 고창남 티빙 국장, 이성민 한국방송통신대학교 교수 , 이재엽 법무법인 태평양 변호사 , 노창희 디지털산업정책연구소 연구위원, 최용준 전북대학교 교수, 최영진 문화체육관광부 영상콘텐츠산업과장, 임종수 세종대학교 교수, 노동환 콘텐츠웨이브 부장. [사진=안세준 기자]
온라인비디오물 자율등급제 정책 방향성 정립 세미나에서 토론이 진행 중인 모습. 사진은 왼쪽부터 고창남 티빙 국장, 이성민 한국방송통신대학교 교수 , 이재엽 법무법인 태평양 변호사 , 노창희 디지털산업정책연구소 연구위원, 최용준 전북대학교 교수, 최영진 문화체육관광부 영상콘텐츠산업과장, 임종수 세종대학교 교수, 노동환 콘텐츠웨이브 부장. [사진=안세준 기자]

◆민·관·법·학 'OTT 자율등급제' 시급하다…국회가 답해야 할 때

국내 온라인동영상서비스(OTT) 자율등급제 도입이 시급하다. 민간과 학계, 법조계와 정부에서도 도입에 따른 이견이 없다. 남은 절차는 국회가 관련 법을 조속히 처리해줘야 하는 상황이다.

19일 오후 2시 국회도서관 소회의실에서 한국OTT포럼이 주관하고 이상헌 더불어민주당 의원·박정 더불어민주당 의원·황보승희 국민의힘 의원이 주최한 온라인비디오물 자율등급제 정책 방향성 정립 세미나가 개최됐다.

최용준 전북대 교수가 좌장을 맡고 노창희 디지털산업정책연구소 연구위원이 발제자로 나섰다. 토론자로는 이성민 한국방송통신대 교수를 비롯한 이재엽 법무법인 태평양 변호사, 임종수 세종대 교수, 고창남 티빙 국장, 노동환 콘텐츠웨이브 부장, 최영진 문화체육관광부 영상콘텐츠산업과장 등이 패널로 참가했다.

문철수 한국OTT포럼 회장은 환영사를 통해 "자체등급분류제 정책 목표 달성을 위해 주요 OTT 사업자와 전문가께서 다양한 의견을 제시해주시길 바란다"며 "정부에서도 자율등급분류제 필요성을 인식하고 있는 만큼 이에 대한 적극적인 논의가 필요한 시점"이라고 말했다.

자율등급제는 영상 콘텐츠 공급에 필요한 등급 심사를 사업자에게 자율적으로 맡기는 제도다. 국내 OTT 사업자는 콘텐츠를 선보이기 위해 영상물등급위원회로부터 사전등급분류 절차를 받아야 했다. 때문에 자율등급제를 도입한 해외 시장과 비교해 콘텐츠 공급 속도가 늦었다.

이날 노 연구위원은 발표를 통해 세 가지 문제를 제기했다. OTT 시장이 성장 한계에 직면했다는 점과 OTT 활성화를 위한 정책 방안이 필요한 시점이라는 점, 자체등급분류 도입을 통한 사업자 부담 완화가 필요하다는 점 등이다.

그는 "사회적 거리두기 해제 이후 야외 활동이 늘어나면서 OTT 이용량이 감소하고 있다. 가뜩이나 급격한 성장 여파로 인해 성장이 둔화되고 있는 OTT 산업의 활성화를 위해 다양한 노력이 필요한 상황"이라고 주장했다.

이어 "OTT는 인터넷 기반 환경에서 새로운 형식의 콘텐츠, 최적화된 맞춤형 서비스 제공 등을 통해 경쟁력을 확보하는 것이 특징이라고 할 수 있다. 자체등급분류 도입 등 사업자가 느끼는 부담을 최소화할 수 있는 정책 방안이 마련돼야 할 것"이라고 덧붙였다.

자율등급제 도입이 절실하다는 발표에 대해 이견은 없다. 토론인 6인은 자율등급제가 조속히 도입된다는 데 뜻을 모았다. 고창남 티빙 국장은 "사업자 관점에서 자율등급제는 너무나 절실한 제도다. 자체등급사업자 지정과 재지정 방식을 지정제가 좋을지, 신고제가 좋을지 논의하기 보다는 조속히 자율등급제가 도입되는 것이 시급하다"고 호소했다.

이성민 한국방송통신대 교수도 "자율등급제를 시행했을 때 우려 중 하나가 19세 이용불가등급 콘텐츠를 사업자가 더 낮은 등급 등으로 잘못 제공했을 때다. 그러나 우리나라는 이미 제도적 안정장치가 갖춰져 있기 때문에 우려 소지가 적다. 사업자들이 자율등급제를 시행해선 안될 이유는 없다고 본다"고 전했다.

국회 문화체윤관광위원회는 오는 24일 예정된 법안심사소위원회에서 OTT 자율등급제 도입을 논의할 예정이다. 앞서 이상헌 의원(더불어민주당)은 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 일부개정안'을 대표발의한 바 있다.

소프트웨어(SW) 기업들이 신사업 투자 등 비용증가로 상반기 영업이익이 주춤했지만, 하반기 대대적인 사업 재편으로 실적 반등을 노리겠다는 포부다. [사진=픽사베이]
소프트웨어(SW) 기업들이 신사업 투자 등 비용증가로 상반기 영업이익이 주춤했지만, 하반기 대대적인 사업 재편으로 실적 반등을 노리겠다는 포부다. [사진=픽사베이]

◆SW업계 1H 실적 '희비' 엇갈려…2H 신사업에 달렸다

1세대 소프트웨어(SW) 기업들이 신사업 투자 등 비용증가로 상반기 영업이익이 주춤했지만, 하반기 대대적인 사업 재편으로 실적 반등을 노리겠다는 포부다.

다만, 일부 SW기업은 신사업 실적이 가시화되면서 호실적을 내기도 했다.

이스트소프트는 올해 2분기 영업이익은 2000만원으로 전년 동기 대비 99.7% 급감했다. 영업손실은 11억7천700만원으로 적자 전환했다. 매출은 전년 동기 대비 3.1% 줄어든 214억 6천700만원을 기록했다. 이는 가상인간(버추얼휴먼) 등 인공지능(AI) 신사업에 대한 투자 증가, 인건비 등의 영향으로 분석됐다.

특히, 상반기 수익성이 감소한 요인으로 정보기술(IT) 업계 전반적으로 개발인력 확보를 위한 인건비 증가, 임직원 수 증가 및 전 임직원 대상 스톡옵션 부여, 복지정책 강화에 따른 비용 증대 등의 영향으로 수익성이 일시적으로 하락했다고 회사 측은 설명했다.

다만, 이스트소프트는 AI 신사업, 증강현실(AR) 기반 커머스, 자산운용사 등 신규 사업에서 성장 기조를 유지하면서 하반기 실적 반등에 나서겠다는 포부를 밝혔다. 실제 이들 신사업은 올해 상반기 기준 매출액 75억원을 기록했다. 전체 매출액 대비 비중은 16.5%로 확대됐다.

정상원 이스트소프트 대표는 "앞으로도 그룹 전체의 안정적인 캐시카우를 기반으로 버추얼휴먼, 커머스 등 주요 신사업의 본격 확대를 위한 투자를 지속할 예정"이라며 "올해 하반기부터는 AI 관련 신사업의 실적이 가시화되고 수익성 역시 증대될 것으로 기대하고 있다"고 말했다.

한글과컴퓨터는 연결 기준 2분기 영업이익이 137억원으로 지난해 동기 보다 12.2% 감소한 것으로 집계됐다. 매출은 전년 동기 대비 9.4% 줄어든 612억1천만원을 기록했다. 순이익은 203억2천만원으로, 43.1% 늘었다.

연결종속사인 한컴라이프케어의 계약 완료건 공급 지연으로 상반기 매출이 하반기로 이연되면서 매출과 영업이익 모두 다소 하락했다. 순이익은 법인세 비용 절감과 일부 투자 수익으로 증가했다고 회사 측은 설명했다.

한컴은 중장기 성장을 위해 클라우드 중심으로 대대적인 사업재편을 본격화하고 하반기 반등을 노릴 계획이다. 기존 온프레미스 중심의 사업을 서비스형소프트웨어(SaaS)를 통한 클라우드 기반 사업으로 전환하겠다는 전략이다.

앞서, 올 상반기 클라우드 업무환경 핵심 시스템인 '한컴구름'을 행정안전부에 공급했다. 앞으로도 공공기관의 클라우드 전환에 맞춰 '한컴구름' 공급을 지속 확산할 방침이다. 또 '한컴오피스'를 기반으로 전자계약의 전체 프로세스를 제공하는 SaaS형 '한컴싸인'을 출시하면서, 기존 공공기관과 기업 뿐만 아니라 소비자 시장으로도 확대하고 있다.

아울러 하반기에는 한컴오피스를 클라우드 기반 SaaS로 개발한 구독형 서비스 '한컴독스'를 론칭한다. 그동안 한컴오피스가 솔루션 제품으로 제공되던 것을 구독 기반의 서비스형으로 전환함으로써 보다 많은 고객이 기기와 장소에 구애받지 않고 서비스를 사용할 수 있게 된다. 한컴은 대표 제품을 클라우드 서비스로 확장하고, 고객의 사용패턴을 기초로 고도화하면서 한컴의 대표 서비스로 성장시킬 방침이다.

이 가운데 티맥스소프트는 클라우드 중심 수요를 공략해 상반기 실적 성장을 이뤘다. 회사의 2분기 영업이익은 106억원으로 36.6% 증가했다. 매출액은 10.7% 늘어난 266억원이다.

누적 상반기 영업이익은 전년 동기 대비 39% 증가한 178억 원으로 집계됐다. 누적 매출은 469억 원으로 지난해 같은 기간보다 5% 늘었다. 당기순이익도 43% 성장한 121억 원을 기록했다.

하반기에도 공공·금융·기업 등을 대상으로 클라우드 기반 디지털 환경 전환을 지원하는 대규모 사업은 물론, 글로벌 시장에서 메인프레임 현대화 사업 수주를 더욱 확대할 방침이다.

이형배 티맥스소프트 대표는 "전 세계적으로 클라우드 시장이 꾸준히 성장하고 있고, 클라우드 환경을 구성하는 핵심 소프트웨어인 미들웨어와 메인프레임의 현대화를 지원하는 제품의 중요성도 함께 부각되고 있다"며 "이러한 기회 요인에 힘입어 신규 사업 수주를 확대함으로써 수익성 강화와 매출 성장 기조를 유지하겠다"고 말했다.

19일 서울 삼성동 무역센터에서 열린 태니엄 기자간담회에서 남인우 전무가 '사이버 하이진'에 대해 설명하고 있다. [사진=김혜경 기자]
19일 서울 삼성동 무역센터에서 열린 태니엄 기자간담회에서 남인우 전무가 '사이버 하이진'에 대해 설명하고 있다. [사진=김혜경 기자]

◆'사이버 하이진' 보안도 코로나19처럼 손씻기 생활화…실시간 대응 총력

"미국표준기술연구소(NIST)에서 권고하는 '사이버 하이진(Cyber Hygiene)'은 침해사고가 발생하기 전 시스템을 잘 관리해야 한다는 예방적 차원의 개념이다. 대부분 기업들이 주기적인 점검을 실시하고 패치 적용으로 대응한다고 하지만 이 같은 작업으로는 충분하지 않다. 흩어져 있는 정보를 모으고 실시간 데이터를 가시화해 제어하는 작업이 중요하다."

19일 서울 삼성동 무역센터에서 열린 태니엄 기자간담회에서 남인우 전무는 사이버 하이진의 개념을 설명하며 이같이 말했다.

사이버 하이진은 '보안 위생'이라는 뜻이다. 쉽게 말해 인간이 코로나19 등 전염병 예방을 위해 손을 씻는 등 위생을 유지하는 것처럼 IT 환경에서도 사이버 위생을 실천할 경우 침해사고를 막을 수 있다는 것.

미국의 사이버보안 성숙도 모델(CMMC)에서는 사이버 하이진 성숙도를 3단계로 정의하고 있으며, 영국 국가사이버보안센터(NCSC)와 유럽연합(EU) 사이버보안청(ENISA)에서도 사이버 하이진의 기본원칙을 권고하고 있다.

남 전무는 "디도스와 정보유출, 랜섬웨어 등 공격 방식은 상이하지만 방어 측면의 프레임워크는 비슷하다"며 "대부분은 첫 감염 후 사고 발생 전까지 약 1년 동안 잠복기가 유지되는데 사이버 하이진이 제대로 적용된 조직의 경우 이 기간에 위협 요소를 발견하고 제거할 수 있다"고 말했다.

남 전무는 태니엄의 앤드포인트 솔루션은 '플랫폼'이라고 강조했다. 그는 "모든 단말기와 서버 자산을 가시화해 취약성을 배제한다는 점이 핵심"이라며 "모든 소프트웨어(SW) 자산에 대한 취약점 관리와 비인가 자산관리, SW업데이트 등을 한 데 묶여 관리하려면 복잡한 것이 현실인데 태니엄 솔루션은 자동화 기능을 지원한다"고 말했다.

태니엄의 '리니어 체인(Linear Chaining)' 아키텍처는 실시간 분석 데이터를 제시한다는 점이 특징이다. 윈도우, 리눅스 등의 단말이 제공하는 수많은 정보를 15~20초 이내에 탐지한다. 원인 파악에 소요되는 시간이 줄어 효율적이 운영이 가능한 셈이다. 수만 대 규모의 단말에서도 동일한 기능을 지원한다는 점도 장점이다.

남 전무는 "보안 점검 리스트와 운영상 점검 리스트를 하루에 한두 번만 점검해봐도 보안사고 발생 가능성이 낮아진다"며 "관건은 수많은 항목을 신속하게 점검할 수 있는지 여부인데 자사 솔루션은 인터넷 검색창에 키워드를 입력하는 방식처럼 명령어를 검색하면 단말에서 검색 결과를 수집해 제공한다"고 말했다.

PC 온라인 게임 '발로란트'. [사진=라이엇게임즈]
PC 온라인 게임 '발로란트'. [사진=라이엇게임즈]

◆'LoL' 흥행 이끈 라이엇게임즈…'발로란트'도 역주행

'리그오브레전드(LoL)'로 유명한 라이엇게임즈의 일인칭슈팅(FPS) 게임 '발로란트'가 PC방 최상위권을 노리고 있다. 출시 직후 한때 '흥행 실패' 평가를 받았던 이 게임이 '역주행'을 이끌어 낸 배경에는 지속적인 업데이트와 스트리머를 앞세운 마케팅이 자리잡고 있었다.

19일 PC방 정보 사이트 게임트릭스에 따르면 게임업계에 따르면 발로란트는 지난 17일 한국 서비스 이후 처음으로 PC방 점유율 4%를 돌파했다. 이 게임의 점유율은 4.08%로 '오버워치(4.07%)', '메이플스토리(3.48%)', '스타크래프트(2.38%)' 등 장시간 PC방 순위권을 지킨 경쟁작들을 제치고 6위에 올랐다. 슈팅 게임 장르만 놓고보면 '서든어택', '배틀그라운드'에 이어 3위에 해당하는 성적이다.

발로란트의 상승세가 시작된 건 2021년 하반기부터다. 처음으로 PC방 점유율 3%대에 진입한 올해 7월 이후 꾸준히 상승 곡선을 그렸으며 인기 순위 역시 지난 6월 이후 꾸준히 10위권을 유지 중이다. 발로란트의 올해 상반기 월간 PC방 점유율(1.85%) 역시 전년 동기 대비 2배 이상 증가했다. 2022년 7월 기준 월평균 이용자 및 게임 이용 시간 역시 각각 전년 대비 94%, 92%가량 상승했다.

이같은 상승세는 리그오브레전드를 장기간 서비스하며 축적된 라이엇게임즈의 운영 노하우에 기인했다. 회사 측은 요원, 맵, 스킨 등을 지속해서 업데이트하고 '릴보이', '미란이' 등 한국 힙합 아티스트들과 함께한 한국 요원 '제트' 뮤직비디오를 선보이며 꾸준히 이슈를 생산했다. 안티 치트 프로그램 '뱅가드'를 통해 클린한 게임 환경을 구축하기도 했다. 각종 '핵' 프로그램은 FPS 장르의 인기를 낮추는 최대 난제로 꼽힌다.

유명 스트리머를 통한 마케팅도 주효했다. 라이엇게임즈는 슈팅 게임을 전문으로 하는 스트리머들을 중심으로 발로란트 대회를 개최하는 등 게임 알리기에 주력했다. 프로모션으로 발로란트에 입문했던 스트리머들이 새로운 재미를 느껴 자체적으로 게임 방송을 실시하며 이용자를 유치하는 양상을 보이고 있다는 게 회사 측 설명이다.

이러한 노력 등에 힘입어 발로란트는 FPS 게임을 가장 많이 플레이하는 10·20대 게이머에게 각인되기 시작했다. 지난해 라이엇게임즈가 10대 게이머를 대상으로 진행한 설문에서 발로란트에 대해 들어본 적이 없다는 비율은 20%에 육박했으나 최근 설문에서는 8%까지 하락한 것으로 나타났다. 인지도가 대폭 높아졌다는 의미다.

웹툰에 이어 웹소설 불법 유통 사이트로 인해 국내 콘텐츠 업계 피해가 확산되고 있다. 사진은 웹소설 불법 유통 사이트.  [사진=웹소설 불법 유통 사이트]
웹툰에 이어 웹소설 불법 유통 사이트로 인해 국내 콘텐츠 업계 피해가 확산되고 있다. 사진은 웹소설 불법 유통 사이트. [사진=웹소설 불법 유통 사이트]

◆K-콘텐츠 발목 잡는 토끼…"밤토끼 잡았더니 뉴토끼·북토끼라니"

국내 콘텐츠 기업들이 불법 유통 사이트에 몸살을 앓고 있다. 웹툰에 이어 웹소설 불법 유통 사이트까지 생기며 피해 사례가 걷잡을 수 없이 확대되고 있다.

19일 관련 업계에 따르면 네이버웹툰과 카카오엔터테인먼트는 이달 17일과 지난달 29일 경기남부경찰청 사이버수사과에 웹소설 불법 유통 사이트 '북토끼' 운영진을 저작권법 위반 혐의로 고소했다. 웹소설 불법 유통 사이트에 가장 강력한 법적 조치인 형사 고소를 본격적으로 진행한 사례는 이번이 처음이다.

북토끼는 웹툰 불법 유통 사이트 '뉴토끼'의 자매 사이트격으로 지난달 5일 처음으로 등장했다. 이들은 네이버웹툰 '시리즈', 카카오엔터테인먼트 '카카오페이지' 등 다수의 웹소설 플랫폼에서 유료로 연재되고 있는 작품을 무단으로 유통하고 있다. 현재까지 파악된 피해 작품만 해도 수천편에 달한다.

웹툰·웹소설 불법 유통 사이트는 콘텐츠가 유료화되며 본격적으로 등장했다. 이들은 유료 콘텐츠를 무단으로 복제해 사이트에 게재하며 사람들을 모은다. 유료 콘텐츠를 미끼로 활용해 사람들을 모으고, 불법도박 혹은 대출 사이트의 광고를 게재해 이익을 얻는다.

지난 2018년 5월 국내 최대 불법 웹툰 유통 사이트였던 '밤토끼'의 운영자가 잡혔지만 '뉴토끼·늑대닷컴·호두코믹스' 등 비슷한 불법 유통 사이트가 우후죽순 생겨나며, 오히려 피해액이 확산하는 추세다.

실제 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 '2021년 웹툰사업체실태조사 보고서'에 따르면 웹툰 불법 복제 유통 사이트는 지난 2016년 3곳에 불과했으나 2020년 270여곳으로 폭발적으로 증가했다. 웹툰 시장의 침해 규모도 2019년 3천200억원에서 2020년 5천500억원으로 약 1.7배 증가했다.

문제는 불법 유통 사이트 서버가 해외에 있어 운영진의 신원 파악이 어려운 점이다. 운영자를 확인하기 위해서는 해외에 있는 인터넷 사업자로부터 구매자 정보 확인을 거쳐야한다. 현지 수사기관에 협력을 구해야하지만, 국제 공조가 잘 이뤄지지 않아 수사가 어렵다.

국내에서 불법 유통 사이트를 접속할 수 없도록 방송통신심의위원회가 차단하고 있지만, 곧장 복제 사이트가 생겨나 뿌리를 뽑기엔 역부족이다. 그나마 웹툰의 경우 기술적 예방을 통해 불법 유통 사이트로의 복사를 막는 방법을 찾아가고 있지만, 웹소설은 직접 받아쓰는 방식으로도 복제가 가능해 완전히 근절하기도 어렵다는 평가다.

[사진=카카오]
[사진=카카오]

◆카카오모빌리티 매각 철회…카카오 계열사 숫자 축소 영향

카카오가 카카오모빌리티 지분 매각 방침을 철회하기로 하면서 향후 카카오의 계열사 축소 움직임에도 영향을 미칠지 여부가 주목된다. 카카오는 연말까지 100여개 수준으로 계열사를 줄이겠다고 공언했지만 현재 아직 130여개의 계열사를 보유하고 있다. 카카오모빌리티 매각 중단으로 계열사 축소 속도는 더욱 더뎌질 것으로 보인다.

19일 카카오에 따르면, 카카오 공동체얼라인먼트센터(CAC)는 카카오모빌리티 주주 구성 변경 검토를 중단한다고 지난 18일 발표했다. 당초 카카오는 카카오모빌리티의 지분 10%대를 MBK파트너스에 매각하는 방안을 추진해 왔다. 이를 토대로 MBK파트너스가 1대 주주로 올라서고, 카카오는 2대 주주로 물러나고자 했지만 이를 철회하는 것으로 바꿨다.

카카오는 카카오모빌리티를 매각하는 대신 '혁신과 성장, 동반과 공유'라는 4개의 어젠다를 바탕으로 사회적 책임을 다하면서 카카오모빌리티의 지속적인 성장과 혁신을 이뤄내겠다는 목표다. 카카오 노조 역시 회사의 이 같은 결정에 환영의 뜻을 표하며 "카카오 공동체(계열사) 직원의 적극적인 참여로 이끌어낸 성과"라고 짚었다.

카카오가 카카오모빌리티를 그대로 보유하는 쪽으로 결론을 내면서 업계에서는 카카오가 공언했던 '계열사 축소' 목표에도 영향을 미칠지 주목하고 있다. 앞서 카카오는 지난 4월 열린 기자간담회에서 당시 138개였던 계열사를 올해 중으로 100여개 수준으로 줄이겠다고 발표했다. 연말까지 3~40개의 계열사 숫자를 축소해야 가능한 목표치다. 이는 카카오가 지난해 국정감사에서 '문어발 사업'에 대한 비판을 받으면서 계열사 수 줄이기를 약속한 데 따른 방향성이다.

카카오는 국정감사가 열린 지난해 10월부터 이달까지 총 27개의 계열사를 정리했지만, 같은 기간 23개의 계열사가 추가되면서 결과적으로 현재까지 줄어든 계열사는 4개에 불과하다. 카카오는 이 기간 동안 주로 콘텐츠 제작사를 흡수합병하는 방식으로 계열사를 줄여 왔는데, 대신 카카오헬스케어를 신규 설립하고 영상 제작사 등을 인수하면서 계열사 숫자 자체에는 큰 폭의 변화가 없었다.

만일 카카오모빌리티 지분 매각이 실현됐을 경우 카카오의 계열사 정리 목표 달성에 상당 부분 기여했을 전망이다. 현재 카카오모빌리티를 포함해 관련 계열사의 숫자는 케이엠솔루션, 티제이파트너스, 케이엠파킹앤스페이스 등 총 17곳이다. 실제 배재현 카카오 투자총괄 역시 "지난 국정감사 이후 카카오모빌리티 사명에서 카카오를 제외하는 방안, 계열사 분리에 대한 검토도 했었다"라고 카카오모빌리티 직원 간담회에서 언급한 바 있다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)


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