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유통·게임업계, 소셜 날개 달고 '비상'

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SNS, 이용자 기반이자 마케팅 수단으로 '우뚝'

[안희권기자] 소셜네트워킹서비스가 개인 일상 중심에서 벗어나 기업 비즈니스에 커다란 영향을 미치고 있다. 소셜커머스와 소셜게임이 그것이다.

소셜커머스와 소셜게임은 어떻게 성공했을까? 왜 다른 분야는 이들과 같은 성공신화를 쓸 수 없을까? 그 해답은 이들 서비스의 특징에서 찾을 수 있다. 소셜커머스와 소셜게임은 지인들과의 끈끈한 관계를 이용자 기반 확대나 마케팅 수단으로 활용해 성공하고 있다.

소셜커머스 업체인 그루폰, 리빙소셜 등은 페이스북이나 트위터 회원들에게 소셜쇼핑 상품을 추천하고 일정물량의 대량 구매가 담보될 경우 파격적인 할인가격에 상품을 판매하는 방식이다. 소셜커머스는 지역별로 상품을 달리해 판매를 하고 있기 때문에 상품판매를 다각화 할 수 있고, 현지 상품 판매업체와 제휴도 쉽게 할 수 있다.

◆소셜의 기업시장 성공작 '소셜커머스'와 '소셜게임'

소셜네트워킹서비스에는 위치기반정보서비스가 접목되고 있어 이들 소셜커머스를 더욱 쉽게 접목할 수 있다. 페이스북이나 구글은 이런 파급력 때문에 직접 소셜커머스를 자사 서비스에 접목하는 시도를 하고 있다. 기존 지역기반 상품 추천 서비스에 소셜커머스를 통합한 방식이다.

구글이나 페이스북의 성과는 아직 미지수다. 그루폰과 리빙소셜만큼 상품에 대한 신뢰가 담보되고 있지 않기 때문이다. 이들 업체가 빠른 추종자는 될 수 있을 지언정 첫 출발자가 아니기 때문에 인지도 측면에 그루폰과 리빙소셜을 따라가지 못하고 있다.

소셜커머스의 틈새 서비스인 회원제 기반의 소셜클럽서비스도 주목할만 하다. 소셜쇼핑클럽의 대표주자인 길트는 소셜기반의 특성을 한층 더 활용하고 있다.

길트는 고가의 명품을 회원들에게만 파격적인 가격에 할인판매하는 쇼핑클럽 방식으로 큰 인기를 모으고 있다. 길트는 아무나 이용할 수 없다. 회원가입이 까다롭다. 기존 회원의 추천이나 초대에 의해서만 가입할 수 있다. 길트는 쉽게 구입하기 어려운 고가의 명품을 파격할인가격에 구매할 수 있다는 희소성과 회원들에게 이런 기회가 제공된다는 특별함 등으로 이용자 만족도가 높다.

회원제 쇼핑클럽서비스는 뛰어난 현금 창출능력과 충성도 높은 고객을 확보하고 있어 거대한 유통업체의 관심을 받고 있다. 아마존과 이베이가 이들 업체를 잇따라 인수하는 것도 이런 이유 때문이다.

특히, 회원제 쇼핑클럽은 오픈마켓의 불신과 백화점 가격 거품 때문에 이들 매장에서 명품 구입을 꺼리던 소비자를 끌어들여 새로운 틈새시장을 창출하고 있다는 점에서 주목을 받고 있다.

◆소셜게임, 쉽고 재밌다…리스크 최소화가 관건

소셜게임도 마찬가지이다. 징가의 성공이후 새로운 트렌드로 자리잡고 있는 소셜게임은 주류 게임시장까지 넘보고 있다.

소셜게임은 디지털사랑방(소셜네트워킹서비스)에서 글로 수다만 떠는 것에 식상한 사람들에게 놀거리를 제공해 크게 성공한 모델이다. 소셜게임은 놀이만 제공하는 것이 아니라 게임 중에 사고싶은 상품도 은근슬쩍 끼워판매하며 부가수입을 올릴 수 있는 구조이다.

징가는 이런 가상상품(아이템) 판매에 신용카드결제와 파트너사 프로모션 모델을 접목해 짭짤한 수익을 올리고 있다.

징가 게임이 인기를 끌 수 있었던 데는 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있는 소셜게임의 장점과 누구나 쉽게 할 수 있도록 게임을 쉽게 만들었기 때문이다. 물론 미션과 업그레이드를 지속해 이용자의 관심이 계속 유지되도록 하는 중독성 전략도 무시할 수 없다.

징가의 게임 모방전략도 소셜게임시장에서 우뚝 솟는데 한몫을 했다. 징가는 이전에 인기를 모았던 게임 컨셉을 소셜게임에 접목해 실패 위험을 최소화 했다. 마피아 전쟁은 몹워즈를 참고했으며, 팜빌은 커맨드애내쿼커(레드얼럿2)의 자원수집방식을 그대로 활용했다. 시티빌은 심스의 도시건설 컨셉을 응용했다.

이들 게임은 모두 큰 인기를 끌었다. 마피아전쟁은 징가라는 회사를 대중에 알리게 된 게임으로, 2008년 6월 서비스를 시작해 2010년 8월 4천500만명의 이용자를 확보했다. 팜빌은 서비스 시작 당일 1만8천명이 접속했으며, 4일만에 100만명을 돌파했다.

작년말에 시작한 시티빌은 팜빌이 세운 기록을 갈아치울만큼 큰 인기를 모으고 있다. 서비스 시작 당일 100만명을 기록했으며, 한달만에 1천400만명을 돌파했다.

소셜의 장점을 잘 활용한 소셜커머스나 소셜게임은 승승장구하고 있다. 또 어떤 분야에서 새로운 소셜 사업 성공사례가 나올지 기대된다.

안희권기자 argon@inews24.com


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