[허준기자] 최근 게임산업에 대한 정부부처들의 관심이 뜨겁다. 지난해 여성가족부가 청소년 보호를 위해 온라인게임 강제적 셧다운제를 시행했고 문화체육관광부는 선택적 셧다운제를 도입했다. 교육과학부는 중고등학생의 온라인게임 시간을 통제하는 법안을 준비중이라는 이야기도 들린다.
세 부처가 공통으로 내세운 규제의 이유는 청소년 보호다. 청소년들이 온라인게임에 너무 몰입하다보니 사회적으로 문제가 생겨 규제할 수밖에 없다는 논리다.
게임업계는 이같은 정부부처의 규제 움직임에 일제히 반발하고 있다. 콘텐츠 산업의 수출 50% 이상을 담당하는 차세대 먹거리 산업인 게임산업을 이중, 삼중 규제로 옭아맨다는 지적이다. 게임의 수출액은 최근 K팝이라고 추켜세우는 음악과 문화콘텐츠를 대표하는 영화의 수출액을 합친 것보다 많다.
오죽하면 게임 개발자들의 아버지로 불리는 엑스엘게임즈 송재경 대표는 트위터를 통해 "한국 게임업체들은 모두 문을 닫고 게임은 정부가 개발하는 것이 좋겠다"는 불만을 터뜨렸을까.
게임업계가 반발하는 이유는 실질적으로 청소년 게임 과몰입을 해결할 수 없는 데다 규제로만 작용할 가능성이 크기 때문이다.
자정부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 게임접속을 원천 차단하는 셧다운제는 그 이외 시간에 청소년들이 게임을 접속하는 것을 막을 도리가 없다. 교육과학기술부가 추진한다는 중고등학생 온라인게임 시간 통제는 다른 게임들로 옮겨가며 접속하는 것을 막을 수 없다.
예를 들면 게임포털 넷마블에서 2~3시간을 즐긴 이후 더 이상 게임을 접속할 수 없다면 한게임이나 피망으로 옮겨가 다른 게임을 즐기면 그만이다. 셧다운제가 적용돼도 성인의 주민등록번호를 도용해 게임을 즐기면 된다는 설문조사가 결과가 발표되기도 했다.
때문에 업계 일각에서는 게임산업을 규제하려는 여성가족부나 교육과학부에 다른 목적이 있는 것이 아니냐는 시선으로 바라보기도 한다. 여성가족부의 경우 게임산업을 압박해 기금을 탐낸다는 의혹을 사고 있다. 교육과학부는 최근 사회적 문제로 대두된 학원폭력 해결을 위해 노력한다는 '액션'을 취하기 위한 손쉬운 방법으로 게임을 선택했다는 비판을 받는다.
게다가 제도의 실효성을 검증하지 않은 상황에서 비슷한 목적으로 규제책이 여러 개 등장하는 것도 문제다. 강제적 셧다운제나 선택적 셧다운제의 효과가 아직 검증되기도 전에 교육과학부가 또 다른 규제를 생각하고 있는 것이다.
지금으로서는 청소년 게임 과몰입을 막기 위한 현실적인 대안이 선택적 셧다운제라는 의견이 많다. 선택적 셧다운제는 본인이나 친권자의 요청이 있을시 게임 접속이 불가능한 시간을 설정할 수 있는 제도다. 선택적 셧다운제를 지혜롭게 활용한다면 청소년들의 게임 이용을 좀 더 건전하게 유도할 수 있는 셈이다.
청소년들의 성인 주민등록번호 도용을 막기 위해 게임 접속시마다 본인인증을 강화하는 방법도 생각해볼 만하다. 매번 본인 인증을 하는 것이 번거롭다면 일주일에 한번, 혹은 한달에 한번 휴대폰이나 공인인증서를 통해 성인 인증을 하면 된다. 이렇게만 되더라도 어린 학생들이 피튀기는 성인 게임을 당당하게 즐기는 모습을 쉽게 찾기는 어려워질 것이다.
게임업계 관계자들 역시 게임이 부작용을 가지고 있다는 것을 잘 알고 있다. 그들의 주장은 규제를 하지 말라는 것이 아니다. 목적에 맞는 실효성 있는 규제를 통해 산업 육성과 청소년 보호 두마리 토끼를 잡자는 것이다.
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