[허준기자] 지난 8일 새누리당 손인춘 의원이 대표 발의한 소위 '게임죽이기' 법안이 이슈가 되면서 새삼 교육용게임에 대한 관심이 높아졌다.
정부 규제안이 '게임=나쁜 것'이라는 시각에서 시작됐지만 실제로 게임을 통해 공부를 하거나, 게임으로 연구를 하고, 게임으로 다이어트에 성공하는 사례가 많기 때문이다. 게임이 집중력과 몰입도를 높여주기 때문에 긍정적인 영향을 줄 수 있다.
특히 교육용 게임은 아이들에게 학습에 대한 흥미를 갖게 해서 학습에 대해서 흥미로운 동기를 부여하는 역할을 한다. 또한 최근 출시 예정 또는 출시 게임은 콘텐츠의 수준도 상당히 높아 많은 관심을 모으고 있다.
오는 2월 공개될 예정인 영어 게임 '플레잉'은 지난해 11월 옥스포드 대학 출판부(OUP)와 콘텐츠 제휴계약을 맺고 세계적 베스트 셀러 시리즈인 '잉글리쉬 타임'을 학습 콘텐츠로 사용했다. 잉글리쉬 타임은 옥스포드 대학 출판부(OUP)의 500여년 노하우가 집대성된 영어교재다.
플레잉을 즐기면 잉글리쉬 타임을 멀티미디어로 학습하는 효과를 누릴 수 있다. 플레잉은 학습콘텐츠와 게임의 황금비율을 맞춰 학습적, 게임적 측면을 모두 고려한 게임이라는 평가를 받고 있다.
또한 플레잉은 교육과학기술부 지정 초등학교 필수 영어단어 800개, 심층학습에 필요한 초등학생 영어단어 200개를 추가해 초등학교 교과과정 1천개 단어를 이미지화 한 단어카드로 연상 작용과 반복 노출을 통한 체험 학습 형태로 구성됐다.
스토리를 따라가며 자연스럽게 문장을 읽고, 들어 초등교과서에 포함된 영어 리딩과 리스닝 학습을 100여 개의 패턴 구문을 활용해 생활에 필요한 4천여 개의 구문을 반복 체험이 가능하다. 각 단계는 초급, 중급, 고급의 학습 단계를 구성해 체계적인 단계별 학습에 용이하게 최적화 시켰다.
플레잉을 개발한 게임 개발업체 게이밍 관계자는 "영어공부가 재밌다면 아이들의 공부에 대한 집중은 자연스럽게 높아질 것"이라며 "플레잉은 영어단어들을 단순 암기가 아닌 스토리와 함께 퀘스트를 풀어가며 단어카드 조합으로 학습할 수 있는 시스템을 구현했다"고 설명했다.
CJ E&M 넷마블의 캐주얼 보드게임 '모두의 마블'은 최근 공식 홈페이지에 어린이, 청소년 이용자를 위한 '경제야 놀자' 섹션을 추가했다.
경제야 놀자는 기획재정부에서 제공하는 총 38종의 경제 교육 콘텐츠로 저연령층 아이들을 위해 기초적인 경제상식을 동영상으로 구성했다. 이를 통해 이용자는 재화의 희소성과 선택, 기회비용, 경쟁과 효율성, 금융시장과 금융기관, 저축과 자산관리, 노동과 노동권 등 유익한 경제상식을 얻을 수 있다.
마이크로소프트의 가정용 게임기 '엑스박스 360 키넥트'는 대표적인 운동게임이다. 한국마이크로소프트와 국민체력센터와 공동으로 키넥트의 운동효과 측정한 결과 키넥트로 댄스게임을 하면 빠르게 걷기 이상의 유산소 운동효과를 볼 수 있다. 키넥트 게임을 하면서 자신도 모르게 다이어트 효과를 볼 수 잇는 것이다.
최근에는 게임을 활용해 업무 효율성을 높이는 '게임화'도 주목받고 있다. 게임화는 게임의 재미 요소들을 게임이 아닌 곳에 적용해 효율성을 높이는 기법이다. 금융권에서는 미니게임을 통해 고기를 많이 낚거나 가상 농장을 키우면 금리를 우대해주는 '게임화 금융상품'이 등장했다.
게임산업협회 김성곤 사무국장은 "게임의 긍정적인 면을 잘 이용하면 일상생활에 도움을 줄 수 있는 부분이 굉장히 많다"며 "특히 요즘 대두되고 있는 게임화는 지루한 교육이나 운동에 게임 요소를 삽입, 효과를 극대화할 수 있는 좋은 사례"라고 설명했다.
허준기자 jjoony@inews24.com
--comment--
첫 번째 댓글을 작성해 보세요.
댓글 바로가기