[이부연기자] '헬로히어로'로 모바일 게임계에 혜성처럼 등장한 개발사가 있다. 이름은 핀콘. 올해 들어 대기업들이 모바일 시장 흥행을 주도하면서 '중소 개발사의 시대는 갔다'고 보는 시각이 많았지만, 핀콘이 보란듯이 게임을 최고 매출 톱5 안에 올려놨다.
8일 유충길 핀콘 대표는 "업계의 희망은 오히려 중소 개발사에 있다. 올해 글로벌 진출로 이를 더 확실히 보여줄 것"이라는 포부를 숨기지 않았다.
NHN게임즈와 웹젠에서 '아크로드', 'R2', 'C9' 등의 개발에 참여한 유 대표는 지난해 7월, 헬로히어로를 만들기 위해 회사를 나와 핀콘을 설립했다. 당시 웹젠에서 뜻을 함께한 10명과 의기투합해 자본금 5천만원으로 법인을 설립했고, 벤처캐피탈인 케이큐브벤처스로부터 3억5천만원을 투자를 받아 개발을 시작했다.
"수십억 투자를 받고 시작하는 업체들도 있지만 저희는 그런 형편이 못됐어요. 주요 개발자들의 임금도 파격적으로 내리는 등 정말 절박한 심정으로 게임을 만들었죠. 월요일에 출근해서 일주일을 내내 회사에서 개발하다 금요일 저녁에 퇴근하는 직원도 있었어요."
무엇보다 핀콘에게 가장 큰 도움이 된 것은 한국콘텐츠진흥원에서 운영하는 글로벌게임허브센터에 입주할 수 있었던 것이다. 2009년 성남시 분당에 개소한 글로벌게임허브센터는 열정있는 개발자들을 선정, 관리비의 50%와 입주 임대료 전액, 게임 개발 서버 등을 지원하고있다. 지난해 핀콘도 이 센터에 입주해 개발을 시작했다.
"게임 산업에 대한 정부의 규제만이 부각되는게 안타까워요. 저희는 정부의 지원을 받고 성공한 업체거든요. 글로벌게임허브센터 내 입주업체들간의 시너지도 충분히 나고 있고 노력하는 업체들이 많아서 앞으로 정부의 이러한 지원이 더 빛을 발할 겁니다."
미래창조를 위한 신산업 부흥 측면에서도 의미가 크다는 것이 유대표의 설명이다. 실제로 핀콘은 초기 직원 11명에서 현재 2배가 넘는 26명으로 늘어 고용창출에도 상당한 기여를 했고, 꾸준히 납세액도 늘어나고 있다.
◆"'헬로히어로' SNRPG라는 신장르 개척, 이젠 글로벌 진출"
정부의 지원도 지원이지만 핀콘은 기존에 10~15년 가량 충분한 경력을 가진 베테랑이 뭉쳤다는 점과 독특한 모바일 게임 장르로 승부를 봤다는 점도 중요한 성공요인이다.
지난 2월 5일 카카오 게임센터를 통해 출시된 헬로히어로는 SNG(소셜네트워크게임)과 RPG(역할수행게임)를 결합한 소셜네트워크 RPG(역할수행게임)이다. 초능력을 가진 영웅들을 모아 친구와 협력해 전투가 이뤄지는 이 게임은 풀 3D로 제작, 고퀄리티 하드코어 게임이라고 볼 수 있다.소셜네트워크 기능이 게임의 주요 요소인만큼 카카오톡 플랫폼을 통해 출시한 것도 성공에 큰 몫을 했다.
"헬로히어로는 게임 장르를 확대하려는 카카오의 의도와 신장르를 개척해보고자 하는 저희 의도가 딱 맞물려 출시된 게임이에요. 헬로히어로 출시 전까지 카카오톡 게임센터의 라인업은 캐주얼 위주였어요. 하지만 이 게임들은 APRU(가입자당매출)이 낮고 지속성이 짧죠. RPG의 경우 충성고객이 많고 ARPU도 높아 카카오 입장에서 헬로히어로같은 게임이 필요했던 거죠."
현재 헬로히어로는 다운로드 수가 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 합쳐 80~90만 가량된다. 인기의 척도로 치는 다운로드 수가 100만이 채 되지 않지만 매출면에서는 300만 이상 다운로드를 자랑하는 타 캐주얼 게임에 못지 않다. APRU가 가장 높다고 하는 '밀리언아서' 등 카드배틀장르 게임과 비등한 수준이다.
앞으로 헬로히어로는 해외 진출을 통해 글로벌 성공을 노린다. 유 대표는 웹젠 시절 'C9' 전세계 서비스를 해 본 경험을 토대로 헬로히어로를 글로벌 서비스를 준비 중이다. 아직 국내에서는 아무도 가보지 않은 길이며, 하지만 가야만 하는 모바일 글로벌 시장이기에 쉬운 일은 아니다. SNRPG라는 게임 장르도 아직은 생소하다.
"일본, 중국, 미국 등 주요 국가의 다양한 모바일 게임 유통 혹은 개발업체들과 접촉하면서 헬로히어로의 출시를 준비하고 있습니다. 신규타이틀 준비보다는 현재 국내 서비스에 충실하면서 이용자들의 만족도를 높이고, 해외 진출에 집중할 생각입니다. 슈퍼셀이 '헤이데이'와 '클랜즈오브클랜' 2가지 게임의 글로벌 서비스로 매일 25억원을 번다고 하는데, 이런 모바일 시장에서 한국 게임이 성공하지 말란 법은 없죠."
게임을 출시하고 보니 좀 더 이용자들이 만족할만한 게임을 만들고 싶어졌다는 유 대표. 현재 그는 개발자와 고객지원센터 중심으로 인력을 확충해 나가고 있다. 다른 업체들처럼 밀려드는 고객지원을 외주에 맡길 생각은 없다고 했다. 게임 개발과 고객지원이 한 곳에서 유기적으로 이뤄져야 이용자의 마음을 읽는 서비스가 가능하기 때문이란다.
출시 3개월, 처음부터 대박은 아니었지만 꾸준히 일일이용자수(DAU)와 다운로드수를 높여가고 있는 핀콘의 향후 행보가 기대된다.
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