[이부연기자]온라인 게임 아이템 거래 중개 사이트 아이템베이가 모바일 게임 퍼블리싱 사업에 도전한다.
11일 아이템 베이 한혜진 이사는 "올해 안에 2~3종의 모바일 게임을 아이템베이 애플리케이션(앱)을 통해 서비스할 예정"이라면서 "앞으로 모바일 게임 플랫폼 사업으로까지 확장시켜 현재 모바일 게임 시장이 가지고 있는 플랫폼의 한계에 도전하겠다"고 말했다.
아이템베이는 약 1년 전인 지난해 11월에 아이템베이 앱을 출시했다. 출시 당시에는 모바일로 환경이 변화함에 따라 이용자들이 거래를 편하게 하도록 하자는 목적이 컸다. 하지만 모바일 게임 시장이 커지면서 이용자가 늘었고 아이템 거래가 꾸준히 상승했다. 현재 누적 다운로드 수는 50만, 일평균 이용자 수도 3만명에 달한다. 모바일 게임 아이템 거래액이 전체 거래액에서 차지하는 비중이 약 4~5%까지 높아졌다.
한 이사는 "'암드히어로즈', '몬스터길들이기' 등 역할수행게임(RPG) 장르의 미드코어 게임들이 나오면서 모바일 게임 아이템거래가 늘어나고 있다"면서 "캐주얼에서 미드코어, 하드코어로 트렌드가 이동하면서 내년에는 모바일 게임 아이템 거래액이 더 크게 성장할 것"이라고 설명했다.
실제로 모바일 게임의 경우 온라인과 달리 아이템 거래가 이뤄지지 않고, 특히 캐주얼 게임 위주라 거래될 아이템도 사실 존재하지 않았다. 하지만 점차 모바일 게임 사양이 높아지면서 온라인에 버금가는 퀄리티를 자랑하게 됐고, 아이템도 점차 거래되기 시작했다. 물론 아직까지 온라인 게임에 비해 거래 단가가 낮다는 한계는 존재하지만, 앞으로 시장이 어떻게 변할지는 미지수다.
아이템베이는 장기적으로 모바일 게임사들과 협력해 상생하는 모델을 만들어 갈 계획이다. 현재 한계에 다다른 국내 모바일 게임 플랫폼 시장에 새로운 바람을 불러올 수 있을지가 기대되는 대목이다.
한 이사는 "단순히 모바일 게임을 앱이나 사이트에 가져다 링크 거는 형식의 단순한 퍼블리싱이 아닌, 아이템베이의 아이템 거래 시스템과 연동해 시너지가 날 수 있는 방식을 구상하고 있다"면서 "아이템베이 이용자들의 경우 하드코어한 게이머들이 많고, 이들을 타깃팅으로 한 RPG류 게임을 런칭할 것"이라고 말했다.
한 이사는 이어 "아이템베이 앱은 전통적인 메신저 기반의 모바일 플랫폼은 아니지만 하드코어 이용자를 기반으로 한 만큼 특화된 게임에 충분한 강점을 가졌다고 생각한다"면서 "최근 모바일 게임 시장의 문제로 지적되는 수수료율 등도 개발사와 상생할 수 있게 최대한 협력하는 등 시장에 새로운 모델을 만들어 나갈 것"이라고 덧붙였다.
아이템베이는 지난 2001년 설립된 국내 최초 아이템 거래 사이트로, 현재 아이템 거래 중개 시장의 약 55% 이상을 차지하는 국내 최대 업체로 성장했다. 올해 아이템베이의 매출액(거래액)은 약 4천500억으로 예상된다.
--comment--
첫 번째 댓글을 작성해 보세요.
댓글 바로가기