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가상현실, 콘텐츠 시장 '꽃'으로

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[창간16년기획]① 360 VR 시장 개화

[성상훈기자] 가상현실(VR) 기술이 ICT 산업분야에서 지각 변동을 일으키고 있다. 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 등 모든 분야에서 가상현실은 가장 빛나는 화두가 되고 있으며 최근에는 360 VR 영상이 스마트폰 필수 콘텐츠로 자리잡고 있는 추세다. 가상현실 콘텐츠와 기술의 현주소와 미래는 어떤 모습일까? 아이뉴스24는 이를 3회에 걸쳐 진단해본다.[편집자주]

2011년 3월 11일.

일본에서 사상 최고의 지진 규모를 기록하면서 대규모 쓰나미가 발생해 후쿠시마 원자력 발전소를 덮쳤다. 이후 5년이 지났지만 재해의 현장은 아직도 고스란히 남아있다.

일본 NHK는 지난 11일 동일본 대지진 발생 5년을 맞아 'VR과 데이터로 보는 지진 5년' 이라는 이름으로 재해 현장의 모습을 360 VR 영상과 사진을 공개했다.

NHK가 360 VR로 공개한 사진과 영상에는 후쿠시마 원전 사고 당시의 끔찍한 상황이 다양한 각도의 연출을 통해 담겨져 있다.

◆360 VR, 콘텐츠 시장 뒤흔들다

NHK의 이같은 시도는 콘텐츠 업계에서도 남다른 의미로 바라보고 있다.

재해 현장을 360 VR로 바라보는 느낌은 일반 영상이나 사진과는 판이하게 다르다. 360도로 둘러보며 마치 사고 현장 한 가운데 서 있는 듯한 착각을 불러 일으킬 정도다.

재난을 다룬 360 VR 영상은 익스트림 스포츠, 아티스트 영상 등에 국한돼있던 360 VR 영상의 기준을 새롭게 재해석하는 계기로 바라보기도 한다.

360 VR 기술은 콘텐츠 감상 시 기존과 전혀 다른 이용자 경험을 제공한다는 측면에서 감상 기준 까지 바꾸고 있다.

이때문일까? 국내에서도 360 VR 콘텐츠는 영화, TV 프로그램, 여행, 뮤직비디오 등 다양한 엔터테인먼트 분야에서 빠른 속도로 존재감을 키우기 시작했다.

지난해 페이스북과 유튜브가 360도 동영상 게재 기능을 추가한 이후 국내 인터넷과 통신미디어 업계에서도 올해 초부터 360도 동영상 서비스에 불이 붙은 것.

네이버와 지난 1월 17일 네이버tv 캐스트 안에 360 VR 영상 서비스르 베타 오픈한 이후 2월부터 정식 서비스를 시작했다.

초기에는 노트북, 데스크톱 PC 크롬 브라우저로만 영상 감상이 가능했지만 현재는 모바일로도 감상이 가능하다.

베레스트, 무버 등 360 VR 콘텐츠 기업들은 뮤직비디오, 롤러코스터 체험, 플라잉 드론, 스노보드 익스트림 스포츠 등 다양한 장르의 360 VR 영상을 꾸준히 업데이트 하고 있다.

네이버tv캐스트 360 VR 콘텐츠는 서비스 초기에는 10여편에 불과했지만 한달만에 57편으로 늘었다.

곰TV는 지난해 12월부터 360 VR 영상을 곰TV 플레이어로 재생할 수 있도록 업데이트를 완료했다.

힙합가수 크라운제이를 비롯해 다양한 아티스트들의 뮤직비디오 영상을 곰TV로 감상할 수 있도록 했으며 현재도 꾸준히 업데이트 중이다.

곰TV 관계자는 "곰TV 360 VR 영상은 시청자가 앞, 뒤, 좌, 우 등 원하는 지점을 골라서 능동적인 시청이 가능하다는 것이 가장 큰 장점"이라며 "특히 아티스트들의 뮤직비디오가 호응이 가장 높은 편"이라고 설명했다.

통신3사도 앞다퉈 360 VR 서비스에 뛰어들었다.

KT는 지난 1월 말부터 올레tv 모바일에 '360 VR 전용관'을 개설했고 LG유플러스는 지난달 초부터 LTE 비디오 호털을 통해 360 VR 서비스를 시작했다.

KT는 아바 엔터테인먼트와 공동으로 단편영화와 리얼리티 쇼를 360 VR로 자체 제작하고 있으며 LG유플러스는 무버사와 함께 '냉장고를 부탁해' 등 인기 TV 예능프로그램을 360 VR 형태로 리메이크 하고 있다.

SK텔레콤 역시 SK브로드밴드가 내놓은 통합 모바일 VOD 서비스 옥수수를 통해 이달부터 360 VR 서비스를 론칭 예정이다.

통신사들이 이처럼 360 VR 서비스를 시작하는 이유는 앞서 언급했듯이 기존에 체험할 수 없었던 영상 감상 경험 때문이다. 미디어 콘텐츠 시장에서 360 VR이 각광을 받는 것도 이같은 이유에서다.

오현오 가우디오디오(VR 사운드 스타트업) 대표는 "가상현실은 이미 다양한 산업에 접목되고 있는 중"이라며 "가상현실을 기반으로 하는 채팅, 영화감상, 현장체험 스타트업들도 속속 생겨나고 있다"고 전했다.

◆시장커질수록 수익모델 고민 깊어져

제작사들은 페이스북, 유튜브 등을 통해 360 VR 콘텐츠를 제공해오다가 최근 네이버, 곰TV, 통신3사 등으로 대상이 확대되면서 플랫폼은 다양해졌다.

360 VR 콘텐츠의 수익 모델은 대부분 영상 시작전에 광고가 나오는 '프리롤' 광고 수익 의존도가 크다. 이는 기존 영상 콘텐츠와 크게 다르지 않다.

이때문에 제작사들도 통신사 등과 함께 공동 제작에 나서면서 고정적인 수익 채널 마련에 나서고 있지만 아직 갈길이 멀다.

업계에 따르면 동영상 광고 수익은 조회수 1회당 수익이 3원 미만에 그치는 수준이다. 어느정도 수익으로 나타나려면 조회수 수천만건 이상인 히트 작품에 한정된다. 그러나 이 역시 동영상 플랫폼 전체를 뒤져보다 극히 일부분에 불과하다.

한 콘텐츠 제작사 대표는 "국내 360 VR 시장이 빠르게 커지고 있는 것은 체감으로도 느끼고 있지만 제작비 마련을 위해서라도 억지로 해외 플랫폼으로 나가야 하는 상황"이라며 "플랫폼이 다양해지고 있는 것은 그나마 다행인 일"이라고 전했다.

성상훈기자 hnsh@inews24.com


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