[문영수기자] 확률형 아이템의 습득률을 게임 내 표기하는 내용의 게임법 개정안이 곧 발의된다. 게임업계가 지난 1년간 시행한 확률형 아이템 자율규제 만으로는 실효성이 없다고 정치권이 판단한 결과다.
녹색소비자연대전국협의회 ICT소비자정책연구원(공동대표 박기영, 곽정호)은 국회 교육문화체육관광위원회 소속 노웅래 의원실과 함께 소비자 알권리(right to know) 확보와 사행성 축소를 위해 확률형 아이템의 게임내 확률 공개를 의무화하는 게임산업진흥법 일부개정법률안을 발의하기로 했다고 29일 발표했다.
개정안은 확률형 아이템의 의미를 정의하고 게임 내 확률형 아이템의 종류와 구성비율 및 획득 확률 혹은 기댓값을 게임물 내부에 표시하고 이용자에게 고지하도록 하는 것이 골자다.
개정안에서는 게임물 내에서 유료로 판매하거나 대통령령이 정하는 게임머니 등을 이용해 교환할 수 있는 게임아이템(게임의 진행을 위해 게임 내에서 사용되는 도구를 말한다. 이하 같다) 중 특정 범위의 기댓값을 가지고 다른 게임아이템으로 재교환될 수 있는 것이라고 확률형 아이템을 정의한 제2조 제1의3호를 신설했다. 또 제5장에 게임 내 확률 고지의 의무 등을 담은 제33조의2도 새로 담았다.
녹색소비자연대와 노웅래 의원 측은 게임업계가 시행한 확률형 자율규제의 실효성이 낮다고 판단했다. 양측이 29일 문화체육관광부로부터 제공받은 확률형 아이템 자율규제 시행 현황 자료를 분석해 내놓은 결과에 따르면, 자율규제 준수율은 2015년 12월 93%를 기록한 이후 2016년 5월에는 88%로 자율규제 준수율이 줄어들었다.
또한 2015년 7월부터 2016년 5월까지 총 158개 게임이 자율규제를 시행한 가운데, 단 27개(17%)의 게임만이 게임 내에 확률을 공개한 것으로 나타났다. 83%의 게임들은 찾기도 쉽지 않은 대표페이지 공개 방식을 선택해 소비자의 알 권리를 제대로 충족시키지 못했다는 것이다.
노웅래 의원은 "한국 게임산업이 매출 규모 10조원의 산업으로 발돋움 할 수 있었던 것은 게임 이용자들의 사랑이 있었기 때문에 가능했다. 또한 모바일 게임으로 시장이 재편되는 과정에서 이용자층이 스마트폰을 보유한 전국민으로 확대됐다고 해도 과언이 아니다"면서 "게임사들이 한층 더 성장하기 위해서는 게임 이용자들에 대한 신뢰를 회복하는 것도 중요한 과제로, 확률형 아이템 확률 공개를 의무화하는 것은 게임산업을 규제하는 것이 아니라, 게임산업에 대한 이용자 신뢰를 확보하는 진흥책이 될 것"이라고 강조했다.
박기영 ICT소비자정책연구원 공동대표는 "회사들의 자율규제 시행은 현재 위치에서 발전할 가능성의 거의 없다. 이윤을 내야 하는 회사들이 회사마다 입장이 다 다르고 이를 조율할 수 있는 기관이 없기 때문"이라며 "반면 과도한 확률형 아이템은 소비자들의 사행심리를 자극해 과소비를 유발할 수 있다. 확률형 아이템을 공개 하는 방법도 보다 소비자 중심이 될 필요가 있다. 확률 공개 의무화와 더불어 소비자 중심의 확률 공개 방식을 시행령으로 명확히 해야 한다"고 말했다.
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