[문영수기자] 차세대 먹거리로 급부상한 가상현실(VR)은 어느 분야에서 어떻게 활용될 수 있을까. 그 청사진이 23일 한국과학기술회관에서 열린 디지털 커뮤니케이션 콘퍼런스 2016에서 일부 확인됐다.
'모탈블리츠'로 국내 초기 VR 게임 시장을 개척한 스코넥엔터테인먼트의 송채훈 VRIC 사업본부장은 이날 연사로 참석해 '가상현실(VR) 글로벌 게임 전쟁'을 주제로 VR의 다채로운 활용처를 소개해 눈길을 끌었다.
이날 송 본부장은 ▲게임 ▲광고 ▲애니메이션 ▲어트랙션 등 각종 분야에서 VR이 활용되고 있다고 강조했다. 그동안 생소했던 VR 콘텐츠가 본격적인 상용화를 앞두고 있다는 설명도 이어졌다.
송 본부장에 따르면 현재 구글플레이에 출시된 VR 콘텐츠는 1천여개. 기어 VR용 콘텐츠는 500여개, HTC 바이브용 VR 콘텐츠는 100개가량 시중에 공개된 상태다.
게임은 VR 기술이 가장 활발하게 활용될 분야로 주목받고 있다. 대표적인 콘솔 게임기 업체인 소니는 지난달 '플레이스테이션VR'을 전 세계 출시하며 관련 시장 대응에 나서기도 했다. 스코넥엔터테인먼트도 해당 기기에 대응하는 '모탈블리츠'를 조만간 출시할 계획이다.
테마파크에서도 VR을 접목한 놀이기구가 도입되고 있다. 이른바 'VR 코스터'라 불리우는 이 놀이기구는 VR 헤드셋을 착용한 채 롤러코스터 등을 탑승하는 방식으로 이뤄진다. 송 본부장은 "20~30년 이상 된 낡은 어트랙션이라도 VR을 접목하면 전혀 새로운 재미를 전달할 수 있게 된다"고 설명했다.
라이딩 VR 어트랙션이라는 분야도 있다. 이용자가 VR 전용 어트랙션에서 탑승해 보다 몰입감 있는 경험을 제공하는 방식이다. 이 경우 VR 특유의 멀미감을 최소화할 수 있는 것은 물론 굳이 테마파크를 가지 않고도 그에 준하는 재미를 경험할 수 있다는 점이 특징이다. 최근 국내에도 도입되기 시작한 VR방, 체험존 등에서 이를 접할 수 있을 예정이다.
송 본부장은 오는 2018년부터 VR 콘텐츠 시장이 본격적으로 개화될 것으로 내다봤다. '오큘러스 리프트' '플레이스테이션VR' 'HTC 바이브' 등 주요 VR 기기가 일제히 출시된 가운데, 대응 소프트웨어 시장 또한 그만큼 커질 것이라는 분석이다.
송 본부장은 "VR은 2014년부터 대두되기 시작했으나 아직 국내에서는 VR HMD를 제대로 경험한 사람조차 많이 없을 정도로 조용한 건 사실"이라면서도 "현재 게임을 비롯한 다양한 분야에서 VR을 접목하기 위한 시도가 이어지고 있어 2018년에는 VR 콘텐츠 시장이 개화될 것으로 보인다"고 말했다.
한편 가상현실이란 실제로는 존재하지 않는 가상의 환경을 조성해 마치 실제 상황인 것 같은 경험을 이용자에게 제공하는 기술을 뜻한다. 지난 2014년 페이스북이 가상현실 헤드셋 제조사 오큘러스VR을 2조5천억원에 인수하고, 소니가 '플레이스테이션VR'을 처음 공개하는 등 굴지의 글로벌 회사들이 뛰어들면서 본격적으로 주목받기 시작했다.
오는 2020년에는 전 세계 VR 시장 규모가 30조원에 이를 것이라는 관측도 나오고 있다.
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