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[ICTF2025 개막] '블루 아카이브' 김용하 본부장 "서브컬쳐 게임, 세분화된 이용자 니즈 반영해야"

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22일, 제4회 아이뉴스24 ICT 포럼 개최
김용하 본부장 '블루 아카이브, 서브컬처 시장 공략기' 발표
"이용자와 캐릭터의 관계성 중요, 세분화되는 이용자 니즈 반영해야"

[아이뉴스24 정진성 기자] "게임을 만들면서 스스로 하고 싶은 건 뭘까를 계속해서 자문하면서 점차 세분화되는 서브컬처 장르에 대한 니즈를 어떻게 반영하느냐가 중요해질 것이라고 생각한다."

김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장은 '블루 아카이브'의 성공 배경을 설명하며 앞으로는 세분화되는 이용자들의 니즈를 채워줄 수 있어야한다고 강조했다. 개발자 자신이 매력을 느낄 수 있는 게임을 개발하면서도 서브컬처 장르에서 가장 중요한 부분을 차지하는 캐릭터와 이용자간의 관계성을 깊게 만드는 방안을 다채롭게 만들 수 있어야 한다는 조언이다.

제4회 아이뉴스24 ICT 포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다' 라는 주제로 22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열렸다. 김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장이 기조강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
제4회 아이뉴스24 ICT 포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다' 라는 주제로 22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열렸다. 김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장이 기조강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]

22일 아이뉴스24는 서울 중구에 위치한 페럼타워 페럼홀에서 제4회 ICT포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다'를 개최했다. 이번 행사의 기조강연에 나선 김용하 본부장은 '블루 아카이브, 서브컬처 시장 공략기'를 주제로 블루 아카이브가 시장에서 성공할 수 있었던 배경과 향후 서브컬처 시장에서 성공하기 위한 전략을 공유하는 시간을 가졌다.

김 본부장은 2000년 판타그램에서 커리어를 시작해 25년째 게임 개발에 매진하고 있다. 이후 넥슨, 아이덴티티게임즈, 스마일게이트 등에서 '마비노기', '큐라레: 마법 도서관' 등의 개발에 참여했으며 현재는 넥슨게임즈의 서브컬처 전문 개발조직인 IO 본부의 수장으로서 MX 스튜디오의 블루 아카이브와 RX스튜디오의 '프로젝트RX' 개발을 총괄하고 있다. 활발한 소통을 지속하며 국내 서브컬처 저변을 확대하는 데 기여해왔다.

"기존 서브컬처와 차별화된 게임을 만들고 싶었다"…'서브컬처 본고장' 일본에서의 성공

김용하 본부장은 2018년 서브컬처 시장이 점차 커질 것을 예상하고 양질의 콘텐츠를 모두 갖춘 블루 아카이브의 개발에 착수했다. 타겟 시장은 일본으로, 서브컬처의 본고장인 일본에서 좋은 성과를 거둔다면 한국을 비롯한 글로벌 시장에서도 성공할 수 있다는 판단 하에 시작했다.

김 본부장은 "일본 시장을 타겟팅하고 질을 높여야 살아남는데, 저희는 잘하는 것을 최대한 뽑아내려고 했다"며 "기존의 어두침침한 분위기보다는 밝은 분위기를 만들고자 했고, 트렌드와는 달랐지만 차별화를 통해 잘 만들 수 있다는 자신감이 있었다"고 말했다.

그렇게 등장한 블루 아카이브는 당시 드물었던 밝은 분위기의 '학원 청춘물'로 개발됐다. 김 본부장은 "남성향 니즈를 기반으로 스스로 하고 싶은 게임, 잘할 수 있는 게임을 만든 결과로 현재 밝은 비주얼의 게임이 완성됐다"며 "결과적으로 시장에서 차별화가 잘돼 많은 이용자가 좋아해줘서 현재 나오고 있는 여러 서브컬처 게임들에도 어느 정도 영향을 끼칠 수 있었다고 생각한다"고 설명했다.

블루 아카이브는 철저히 정석적인 방향으로 설계됐다. 세계관과 시나리오를 창조하고 그 안에서 매력적인 캐릭터를 뽑아내는 식이다. 김 본부장은 "정석적인 순서대로 만들었을 때 이용자가 캐릭터에 몰입할 수 있다고 봤다"며 "비즈니스 모델(BM)의 중심인 캐릭터를 어떻게 매력적으로 보여주느냐에 무게를 뒀다"고 말했다.

이러한 매력적인 캐릭터와 이용자간의 관계성도 중요시했다. 이를 위해 이용자는 게임 화면 내에 등장하지 않으며 관찰자의 입장에서 각 캐릭터들과 관계를 맺으며 스토리를 진행시킬 수 있도록 했다. 캐릭터에 대한 몰입에는 출시 전 공개하는 사전 PV(Promotion Video)도 큰 영향을 미쳤다.

김 본부장은 "세계관이나 스토리를 중심으로 캐릭터를 소개하는 PV는 블루 아카이브의 가장 큰 특징 중 하나"라며 "캐릭터 출시 최소 1년 전부터 준비한 PV를 통해 캐릭터를 미리 선보이고 일관된 연출을 유지해 몰입을 높여 성공을 거둬왔다"고 말했다. 캐릭터와 이용자 간의 애착 관계 형성을 위해 PvP 비중을 낮추고 전투의 성능으로만 캐릭터를 보여주지 않기 위해서도 노력했다고 설명했다.

제4회 아이뉴스24 ICT 포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다' 라는 주제로 22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열렸다. 김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장이 기조강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
제4회 아이뉴스24 ICT 포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다' 라는 주제로 22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열렸다.김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장이 기조강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]

서브컬처 시장, 지속 성장하며 세분화…"스스로 하고 싶은 게임 만들어야"

김용하 본부장은 서브컬처 시장은 게임 내적·외적 시장 모두 지속적으로 성장할 것으로 내다보고 다양해지는 이용자들의 니즈를 개발에 반영할 수 있어야 한다고 강조했다. 그는 "과거에 비해 서브컬처가 대중화됐다는 것을 느낀다"며 "스마트폰과 같은 디지털 플랫폼의 보급으로 인해 글로벌 시장 전체에서 메이저가 되고 있다는 걸 느낀다"고 말했다.

그러면서 "서브컬처에 대한 접근성이 높아졌고 대중화가 높아졌다는 것을 반증한다"고 덧붙였다.

시장이 커지며 등장하는 서브컬처 게임이 많아지는 만큼 기존 게임들과의 카니발라이제이션(자가잠식)도 우려했다. 이를 해결하기 위해서는 세분화되는 이용자들의 니즈를 반영하는 것이 중요하다는 설명이다.

김 본부장은 "서브컬처에 대한 니즈는 남성향, 여성향, TCG, 로그라이크, 건담 메카물 등 기존 장르에 비해 세분화돼 있다"며 "그저 오픈월드를 벤치마킹해 만들기 보다는 스스로 플레이 하기를 원하는 게임을 만들며 이용자들의 관심을 이끌 수 있어야 긍정적인 결과를 얻을 수 있을 것"이라고 말했다.

김 본부장은 블루 아카이브의 근본적인 재미에 대해 끊임없이 고민 중이다. 그는 "서브컬처는 캐릭터, 시나리오, 세계관도 중요하지만 이것만 남는다면 비주얼 노벨에 그치게 된다"며 "게임으로서의 재미를 어떻게 새롭게 보여줄지, 개발 초기보다 더 고민을 하고 있다"고 했다.

이어 "근본적인 매커니즘은 해치지 않으면서 확장성을 가질 수 있는 여러 시도를 하는 중"이라고 덧붙였다.

/정진성 기자(js4210@inews24.com)




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