[아이뉴스24 박정민 기자] 한국과 일본 게임시장이 오는 2029년까지 중국의 70% 수준으로 성장한다는 미 시장조사기관의 분석이 나왔다. 중국을 포함한 동아시아 시장의 성장세로 이어져 한·중·일에 대한 글로벌 게임사들의 관심이 늘어날 전망이다.
![한국과 일본 게임시장이 오는 2029년까지 중국의 70% 규모로 성장한다는 해외 시장조사기관의 분석이 나왔다. 그림은 챗GPT로 생성한 인공지능(AI) 이미지. [사진=챗GPT]](https://image.inews24.com/v1/275983b737e98b.jpg)
16일 업계에 따르면, 미국 게임 전문 시장조사기관 니코파트너스는 최근 발표한 '동아시아 시장 모델과 5년 전망' 보고서에서 한국과 일본의 게임시장 매출이 오는 2029년까지 300억달러, 한화 약 40조원대를 돌파할 것으로 전망했다.
보고서는 올해는 달러 환율 하락 등 거시경제 여건으로 매출이 291달러에서 285억달러(약 39조 5000억원)로 소폭 감소하겠으나, 내년부터 연평균 0.8%씩 성장해 2029년 303억달러(약 42조원)를 기록할 것으로 분석했다. 세계 2위 시장인 중국(약 58조원)의 70% 수준이다.
한일 게임 이용자 수 역시 증가 추세다. 올해는 전년보다 1.3% 증가한 9840만명, 이후 연평균 0.9%씩 증가해 2029년 1억 170만명을 넘어설 전망이다. 한국의 이용자 평균 매출(ARPU)은 올해 30.77달러(한화 약 4만 2000원), 일본은 21.82달러(약 3만원)로 아시아에서 구매력이 가장 높다.
니코파트너스는 "지난 10년간 한국·일본 게임시장은 높은 구매력과 탄탄한 산업 기반, 게임에 대한 사회적 관심 증대로 엄청나게 성장했다"며 "현재도 매출 기준 세계 4위, 3위의 시장인 만큼 게임사들에게 여전히 큰 기회를 제공하게 될 것"이라고 평가했다.
![한국과 일본 게임시장이 오는 2029년까지 중국의 70% 규모로 성장한다는 해외 시장조사기관의 분석이 나왔다. 그림은 챗GPT로 생성한 인공지능(AI) 이미지. [사진=챗GPT]](https://image.inews24.com/v1/45de1541416aed.jpg)
보고서는 한·일 게임 이용자가 '버추얼 유튜버' 등 게임 관련 라이브 스트리밍과 롤플레잉게임(RPG)을 선호하는 공통점이 있다고 설명했다. 특히 시프트업 '스텔라 블레이드', 엔씨소프트 '리니지W' 등 한국 게임이 일본에서도 흥행한 점에 주목했다. 해외 게임사의 경우 자국 게임의 입지가 탄탄한 한국·일본 시장 공략을 위해 신중한 현지화 전략이 필요하다고 조언했다.
다만 양국 이용자들의 소비 성향, 구체적인 취향에는 차이가 있다고 부연했다. 게임 관련 소비를 하는 이유로 한국은 '경쟁(30%)', 일본은 '즐거움(51%)'이라고 가장 많이 답했다. RPG에 대해서도 한국은 온라인(MMORPG)을, 일본은 싱글플레이를 선호했다. 일본 이용자들은 한국보다 만화풍 디자인을 선호하는 비율(67.8%)이 높았으며, 한국은 일본보다 번역 등 해외 게임의 부실한 현지화에 민감하게 반응(40%)했다.
니코파트너스는 중국을 포함해 동아시아 게임 시장이 2029년까지 비서구권(아시아·중동·북아프리카) 시장의 89%가량을 차지할 것으로 보고 있다. 중국의 한한령 해제, 판호 발급 확대 조짐도 시장 성장세를 견인할 것으로 보고 있다.
업계 관계자는 이와 관련해 "최근 성장세가 돋보이는 인도, 동남아시아와의 교류도 증가해 코로나 사태 이후 동아시아 게임 시장이 회복세를 보이는 건 사실"이라며 "미국·유럽 시장이 최근 정체기를 겪고 있어 국내뿐 아니라 글로벌 게임사들도 동아시아 진출 전략을 다시 강화할 것으로 예상된다"고 밝혔다.
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