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[ICTF2025 개막] 日 게임 시장 '안착'⋯NHN이 밝힌 롱런 비결은

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김상호 NHN 게임사업본부장, 제4회 ICT포럼 연사자로 참여

[아이뉴스24 안세준 기자] "한국 게임사들의 해외 진출 성과를 이야기할 때 각 국가마다 대표성을 띠는 게임사들이 있습니다. 중국에서 잘하고 있는 게임사로는 넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(크로스파이어)가 많이 언급되고요. 인도의 경우에는 크래프톤(배틀그라운드)이 대표적인 케이스입니다. 저희 NHN은 일본에서 어떤 게임사보다, 심지어 일본 게임사보다 더 좋은 성과를 내고 있습니다."

김상호 NHN 게임사업본부장은 22일 아이뉴스24가 주최한 제4회 ICT 포럼 2025 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다'에 연사자로 참여해 "사실 일본이라는 국가는 (게임 등 콘텐츠에 있어) 현지 사람들의 마음을 열기가 쉽지 않은 특성이 있다"며 이같이 밝혔다. 이날 김 본부장은 'NHN 일본 게임 롱런 노하우 및 글로벌 확장 전략'을 주제로 발표에 나섰다.

"日 앱마켓 매출 TOP 50위권에 게임 3개"⋯NHN의 日 시장 도전기

22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 제4회 아이뉴스24 ICT포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다'에서 김상호 NHN 게임사업본부장이 강연하고 있다. [사진=곽영래 기자]
22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 제4회 아이뉴스24 ICT포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다'에서 김상호 NHN 게임사업본부장이 강연하고 있다. [사진=곽영래 기자]

NHN의 일본 게임 자회사 NHN플레이아트는 일본 앱마켓 매출 톱 50위권에 3개의 게임(라인 디즈니 츠무츠무·요괴워치 뿌니뿌니·콤파스)을 보유하고 있다. 한 게임사가 일본 매출 톱 50위권에 3개의 게임을 보유한 건 한국 게임사는 물론 현지 게임사 중에서도 보기 드문 사례다.

김 본부장은 이 같은 성과에 대해 "현재 저희가 만들어내고 있는 성과는 하루 아침에 이뤄진 것은 아니다"고 강조했다. 변화를 추구하지 않는 일본의 문화를 이해하는 동시에 장기간 현지화 전략·노하우를 쌓아온 결실이라고도 했다. 이를 통해 콘텐츠 라인업이나 타 영역으로의 사업 확장 등을 진행할 수 있었다는 게 그의 설명이다.

김 본부장은 "일본은 NHN 그룹사의 해외 매출 60%를 발생시키고 있는 주요 지역이 됐다. 게임으로 시작해서 웹툰, 클라우드 등으로 확장하고 있다"면서도 "한국에서의 NHN 게임 사업도 한국에서 다른 사업을 진행하기 위한 다양한 발판이 돼 주고 있다"고 설명했다.

김 본부장에 따르면 일본 회사들은 임직원을 위한 복지 문화가 한국에 비해 발달하지 않았다. 반면 NHN은 일본 현지 직원들에게 애사심을 심어주고 복지 문화를 확산하고자 다방면의 노력을 해왔다고 김 본부장은 전했다.

그는 "저희는 한국 게임 회사들 중에 유일하게 일본 사옥(NHN아틀리에)을 갖고 있다. 현재 600여명의 직원들이 함께 사옥에서 근무를 하고 있다"며 "70% 이상 직원들이 일본인이며 실제 게임을 만들고 있는 PD나 조직장급들은 대부분 일본인"이라고 했다.

그러면서 "어떻게 보면 일본에서 NHN은 작은 외국 회사라고 볼 수 있기 때문에 (근무 환경이) 안정적이며 자부심을 가질 수 있는 환경을 만들어 주려고 노력했다"며 "한국 게임사는 사내 식당, 조식 제공 등이 일반적인데 일본은 그렇지 않다. 일본 사옥을 만들고 회사 1층 카페에서 점심을 제공하는 제도를 만들었는데 현지 직원들은 하루 이벤트 아니냐는 반응을 보일 정도로 깜짝 놀랐다"고 했다.

22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 제4회 아이뉴스24 ICT포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다'에서 김상호 NHN 게임사업본부장이 강연하고 있다. [사진=곽영래 기자]
22일 오후 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 제4회 아이뉴스24 ICT포럼 '장르 플랫폼 파괴적 혁신: 게임 개척자에게 노하우를 듣다'에서 김상호 NHN 게임사업본부장이 강연하고 있다. [사진=곽영래 기자]

첫 시작은 웹보드 게임⋯유명 IP 활용한 콜라보까지

NHN은 2000년 NHN재팬 설립 및 한게임 재팬 게임 포털을 출시하면서 일본 게임 시장에 문을 두드렸다. 2003년에는 NHN재팬으로 법인을 합병했다. 2004년에는 한게임 재팬 회원 수가 1000만 명을 돌파했다. 2010년에는 일본 최초의 스마트폰 게임 포털인 '한게임'을 선보였다. 2013년에는 NHN플레이아트로 게임법인을 분할·설립했다.

김 본부장은 NHN플레이아트로 분할된 이후 출시한 게임들이 연이어 흥행에 성공했다고 했다. 일본 앱마켓 매출 TOP 50위권에 든 게임들이 대표적이다. 김 본부장은 일본 유저들의 성향, 현지화 전략 등을 성공 배경으로 거론했다.

그는 "3개 게임이 서비스 10년에 임박하고 있는 상황임에도 (매출 50위권을 유지하고 있는 건) 꾸준하게 플레이를 하는 일본 유저들의 성향과 다양한 일본 유저들의 특성에 맞춘 IP 콜라보, 오프라인 행사 등의 덕분이라고 생각한다"며 "현재까지 일본에서 이 3개 게임이 일본 게임의 매출을 책임지고 있다"고 했다.

그는 콤파스를 거론하며 "정기적으로 진행하는 오프라인 행사가 있다. 1년에 최소한 4번 정도 행사를 개최하고 있고 매년 12월에 가장 큰 규모의 행사를 진행한다"면서도 "한국과 일본, 각각의 게임 생태계 장점을 살려 할 수 있는 분야들을 찾기 위해 내부적으로 많이 노력하고 있다"고 언급했다.

콤파스는 2019년 일본 애니메이션인 '페이트 스테이 나이트: 헤븐즈 필'과 콜라보레이션을 진행한 바 있다. 이를 통해 당시 216위였던 매출 순위를 단숨에 1위로 끌어올렸다.

김 본부장은 "NHN은 2000년부터 일본에 진출했고 약 25년간 일본에서 게임 산업을 이어가고 있는 대표적인 게임사"라며 "기존 게임이 흥행이 이어지고 있는 가운데 기존의 성과에 만족하지 않고 새로운 장르를 확장하고 새로운 플랫폼으로 가기 위해서 최선을 다하겠다"고 다짐했다.

/안세준 기자(nocount-jun@inews24.com)




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