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글로벌 패션 놀이터가 온다…'스타일릿' 어떤 게임?

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16일 국내·글로벌 출시…한국어·영어·일어·중국어 4개 언어 서비스

[아이뉴스24 김나리 기자] "현실처럼 옷을 입어보면서 재미있게 놀 수 있는 게임을 만들고자 했다. 랜덤 박스(확률형 아이템)는 포함하지 않았다." (여현동 루비큐브 서비스디자인팀장)

생동감 넘치는 3D 의상과 소품으로 나만의 스타일을 제작, 글로벌 이용자들과 함께 공유할 수 있는 게임이 나왔다. 모바일 3D 스타일링 게임 '스타일릿' 얘기다.

스타일릿은 데브시스터즈 개발 자회사 루비큐브가 오는 16일 국내 및 글로벌로 출시하는 모바일 3D 스타일링 게임. 실생활에서 옷을 고르고 연출하는 재미를 그대로 녹여낸 게 특징이다.

스타일릿 [사진=루비큐브]
스타일릿 [사진=루비큐브]

완성한 스타일은 게임 속 일상을 나눌 수 있는 '스타일 월드'를 통해 다른 이용자들과 공유할 수도 있다. 이를 통해 언제 어디서나 즐길 수 있는 '글로벌 패션 놀이터'를 만들겠다는 게 회사 측 포부다.

스타일릿을 개발한 루비큐브 소속 여현동 서비스디자인팀장과 윤정은 마케팅 매니저, 허윤아 머천다이저(MD)에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

다음은 일문일답.

윤정은 마케팅매니저(왼쪽부터), 허윤아 MD, 여현동 서비스디자인팀장 [사진=루비큐브]
윤정은 마케팅매니저(왼쪽부터), 허윤아 MD, 여현동 서비스디자인팀장 [사진=루비큐브]

◆게임 개발 의도와 주요 타깃층 등을 소개한다면.

(여) "현실처럼 옷을 입어보면서 재미있게 놀 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다. 특정 층을 타깃으로 잡기보다는 의상이나 패션, 꾸미기에 관심이 있는 사람들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들자는 생각으로 게임 개발을 진행했다.

캐릭터가 점점 성장하거나 보다 더 좋은 옷을 획득하는 방식이 아니라, 그냥 자신이 좋아하고 예쁘다고 생각하는 의상으로 자유롭게 꾸미면서 놀 수 있는 그런 게임을 만들고자 하는 데 중점을 뒀다.

이러한 게임을 개발하는 데는 회사의 이전 프로젝트가 큰 영향을 미쳤다. 앞서 일본 마켓에 '오즈 크로노 크로니클(OZCC)'이라는 던전 클리어 방식의 액션 역할수행게임(RPG)을 출시했는데, 이용자들이 능력치가 하나도 붙지 않은 코스튬을 굉장히 많이 구매했다. OZCC는 또 구글 플레이 재팬에서 그래픽 상을 수상하기도 했다.

이에 차기작을 고민하던 시점에서 '하던 대로 그냥 하기보다는 우리의 장점을 극대화할 수 있는 것을 하자'는 의견이 나왔고, 여기에서 출발해 결정된 것이 지금의 스타일릿이다."

(윤) "아무래도 콘텐츠의 성격상 남성보다는 여성 이용자들에게, 40대 이상보다는 10대에서 20대에게 더 어필되지 않을까 생각한다."

◆게임 매출은 어떤 식으로 발생하나.

(여, 허) "의상 판매가 첫 번째다. 여러 가지 과금 모델을 고민하면서 수정 과정을 많이 거쳤는데 최종적으로는 가장 심플하게 가는 쪽으로 결정했다. 지금은 최대한 현실적인 쇼핑 경험을 이어갈 수 있도록 하는 데 신경을 쓰고 있다. 마음에 드는 옷을 하나씩 구매하거나, 머리부터 발끝까지 옷을 입혀보고 한꺼번에 구매할 수 있도록 하는 등의 방식이다. 또 플레이 중 얻은 쿠폰으로 할인을 받고 사은품 등도 받을 수 있게 했다.

이 외 과금 모델은 현재로서는 생각하고 있지 않다. 다만 글로벌 서비스이다 보니 직접적인 과금 모델 외에도 광고를 적절히 활용할 수 있는 방안을 계속 고민하는 상황이다."

◆랜덤 박스 아이템은 없나.

(여) "모바일 기반의 게임이다 보니 랜덤 박스에 대해 고민을 안 했다고 하면 거짓말이다. 다만 고민을 많이 했는데 붙일 방법을 찾지 못했다. 옷을 살 때 옷을 보고 예쁘다는 생각이 들어야 사지 않나. 무슨 옷인지도 모르면서 무턱대고 이를 구매하지는 않는다.

그렇다면 옷이 아닌 다른 것을 랜덤으로 획득하도록 해야 하는데, 스타일링하는 게임에서 의상이나 꾸미기 요소가 아닌 다른 것을 만든다면 이용자들이 구매하지 않을 것 같다는 판단이 들었다. 어떤 형태로 접근을 해도 이용자가 충분히 납득할 수 있는 랜덤 박스를 만드는 건 불가능할 것 같아서 포기했다."

◆게임 속 의상 디자인이 다양하다.

(허) "기본적으로 여러 가지 패션 잡지와 패션 정보 사이트들을 참고했다. 일반인을 대상으로 한 것에서부터 업계 관련 종사자들 용까지 최대한 많은 자료를 봤다. 최근 유행하는 의상이나 각종 패션쇼와 같은 정보도 놓치지 않고 챙기려 하고 있다."

◆실제 의상들도 구현해낼 수 있을 것 같은데.

(여) "프로젝트를 시작하면서부터 희망하고 있는 내용이다. 다만 지향하는 바에 따라서 필요한 기술들이 다르기 때문에 기술을 어떤 방향으로 발전시킬지에 대해서 먼저 결정이 필요하다.

현재로서는 우선 서비스가 안정적으로 자리를 잡게 되면 실제 브랜드들과의 협업을 통해 현실의 옷들을 추가하면서 스타일릿을 현실의 옷장처럼 사용할 수 있도록 할 계획이다. 그 이후에도 필요에 따라 연구·개발(R&D)을 진행하며 서비스 경험을 확장해 나갔으면 하는 바람이다."

◆향후 의류 판매 사이트와 직접 연계할 수 있는 가능성도 있나.

(허, 윤) "개발 초기부터 고려하고 있고, 실제 서비스가 안정화되면 확장하고자 하는 사업 모델이다. 애플리케이션(앱) 내 의상을 구매하면 쿠폰을 준다거나 반대로 특정 브랜드의 의상을 구매하면 앱 내 재화를 줄 수도 있고, 특정 상품들에 대해 앱 내에서 입어 볼 수 있도록 지원할 수도 있을 것으로 본다."

◆게임 내 소셜 기능에 대해서도 설명해달라.

(여) "스타일릿에는 '스타일 월드'라는 게임 내 네트워크가 있다. 게임 이용자들이 만들어낸 다양한 스타일들을 중심으로 상호 작용이 이뤄지도록 디자인 돼 있다. 일반적인 소셜 서비스들이 규모의 확장을 중요시한다면, 오히려 스타일월드는 내부에서의 커뮤니케이션을 효과적으로 만드는 데 집중하는 셈이다.

그런 측면에서 스타일릿은 앱 내에서 발생할 수 있는 니즈들을 해소하기에 최적화돼있다는 장점이 있다. 앱 내 콘텐츠가 의상과 패션, 스타일링에 집중돼 있기 때문에 커뮤니케이션도 그 범위 안에서 시작하게 되며, 스타일링을 하고 이미지를 생산하는 과정에서 잡지처럼 멋진 이미지를 만들어 다른 사람들에게 자랑할 수 있고, 때로는 포스팅을 하지 않고 다른 사람들이 올리는 콘텐츠를 즐기기만 하는 것도 가능하다.

또 댓글을 달고 팔로우 및 좋아요를 누르는 행위는 어떤 서비스에서든 제공되는 기능들이지만, 스타일릿에서는 그 행위들이 궁극적으로 다른 콘텐츠들과 이어질 수 있다. 다른 사람의 스타일을 보고 그 스타일을 참고하거나 마음에 드는 의상의 정보를 바로 확인해서 구매하는 것처럼 말이다."

◆게임을 만들면서 어려웠던 점은 없었나.

(여) "아무래도 기술적으로 의상 시스템을 만드는 부분이 가장 어려웠다. 단순히 위아래 옷을 바꿔입는 정도가 아니라, 실제 옷을 입을 때처럼 여러 벌의 옷을 자유롭게 겹쳐 입으며 스타일링하는 경험을 제공하려고 하다 보니 다양한 디자인의 의상이 들어가면서 생각하지 못했던 문제들이 계속 발생했다. 시스루 처리와 관련한 문제들도 생겼다.

이러한 부분들을 잘 처리해서 이용자들이 원하는 스타일을 모두 적용했을 때 자연스럽게 보이는 시스템을 만들 수 있도록 노력했다. 이는 지금도 계속해서 개선 중인 부분이기도 하다.

또 제품의 포지셔닝이나 지향점이 독특하다 보니 딱히 벤치마킹할 수 있는 대상이 없다는 점에서도 어려움이 있었다. R&D 과정에서 정답이 명확하게 나오는 경우도 있지만 장단점이 명확하게 갈리는 경우도 많은데, 이럴 때 벤치 마킹 할 대상이 없어 어떤 방향으로 구체화 시킬지 결정하기가 게 쉽지 않았다.

결정되고 난 후 나중에 다른 방안이 더 나았다는 판단이 들면 손해가 막심한 데다 거기까지 만들기 위해 함께 고생한 동료분들께도 동료분들께도 죄송해 부담이 컸다."

(여, 허) "여기에 더해 스타일릿이 서비스적인 성격, 웹 기술, 게임이 가지는 특징 및 기술, 의상 디자인, 패션 프로세스를 모두 사용하고 있다 보니 서로 다른 영역의 콘텐츠를 하나로 녹여내는 작업도 쉽지 않았던 것 같다.

특히 서로의 생각과 경험이 다른 여러 사람들이 모여서 작업을 해야 하는 부분에서 어려움이 있었다. 한쪽에서는 당연하지만 다른 쪽에서는 당연하지 않은 일들이 많았다. 지금은 그나마 많이 그 거리가 좁혀졌지만 초반에는 힘든 점이 많았다."

◆출시 후 가장 흥행이 예상되는 국가는 어디인가.

(여) "어려운 질문이다. 글로벌 서비스를 하겠다고 정하고 달려온 까닭에 특정한 지역이나 문화권을 특별히 타깃으로 하지 않았다. 사전 예약 기간 동안에도 그랬다."

(윤) "굳이 예상해본다면 한국에서 한국 사람들이 주축이 되어 진행되는 프로젝트이다 보니, 전체적으로 동아시아 문화권에서 보다 익숙한 표현이나 감성들이 있을 거라고 본다. 최종적으로 가장 흥행할 수 있는 국가가 어디일지는 모르겠지만 서비스 초반에는 상대적으로 동아시아 지역의 성적이 좀 더 좋을 가능성이 크다고 본다."

김나리 기자 lord@inews24.com


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