◆ 디즈니, "우리는 선량한 기업"…韓 상생 약속
오는 11월 '디즈니+' 정식 서비스를 앞두고 월트디즈니가 한국 콘텐츠 업계 및 파트너사와의 상생을 약속했다.
14일 월트디즈니 컴퍼니 코리아는 디즈니+ 한국 출시에 앞서 코리아 미디어 데이를 열고, 디즈니+의 국내 비즈니스 전략 및 서비스 주요 기능을 소개했다.
오는 11월 12일 한국에서 공식 출시되는 월트디즈니의 온라인동영상서비스(OTT) 디즈니+는 '디즈니'·'픽사'·'마블'·'스타워즈'·'내셔널지오그래픽'·'스타' 등 디즈니의 6개 핵심 브랜드의 영화와 TV 프로그램 콘텐츠를 제공한다. 글로벌 출시 2년 만에 1억2천만명의 가입자를 모으는 등, 성장세가 가파르다. 앞서 디즈니는 국내 진출 계획을 밝히고, LG유플러스, KT 등 통신사와 모바일·IPTV 부분에서 제휴 계약을 체결한 바 있다.
구독료는 월9천900원 또는 연간 9만9천원이며, 최대 4개 기기에서 동시 접속이 가능하다. 최대 10개의 모바일 기기에서 콘텐츠를 다운로드할 수 있다.
모바일과 태블릿 외에도 스마트TV·커넥티드TV·콘솔 등 다양한 기기에서도 디즈니+를 경험할 수 있다. 최대 6명의 가족을 초대해 그룹으로 시청할 수도 있다. 아울러 최대 7개까지 개인 프로필을 생성할 수 있어, 본인과 가족 구성원에 맞게 시청환경을 설정할 수도 있다.
이날 간담회를 통해 디즈니는 디즈니+ 출시로 한국 파트너사 및 크리에이터와 협업을 지속하겠다고 강조했다. 서로가 상생하고 같이 성장할 수 있는 방향으로 나아가겠다는 의지를 확고히 한 셈이다.
오상호 월트디즈니 컴퍼니 코리아 대표는 "월트 디즈니 컴퍼니는 1992년 한국 지사를 설립해, 올해로 30년째 한국에서 많은 국내 파트너들과 함께 다양한 비즈니스로 소비자에게 브랜드 및 엔터테인먼트 환경을 제공해왔다"라며 "이러한 노력을 한 단계 더 확장, 디즈니+ 출시로 최상의 엔터테인먼트 경험을 국내 소비자들에게 전달할 것"이라고 밝혔다.
망 사용료 문제에 대해서도 간담회를 통해 짧게 언급했다. 제이 트리니다드 월트디즈니 컴퍼니 아태지역 DTC 사업 총괄은 "디즈니가 가지고 있는 철학은 선량한 기업이 되자는 것"이라며 "다양한 파트너, 콘텐츠 제작사·통신사·CDN 사업자들과 적극적으로 협력해 나갈 것"이라고 밝혔다.
◆ "5G-V2X 달린다"…자율주행 레벨4 2025년까지 283억 투입
4일 서울 우면동에 위치한 KT연구개발센터에서 차세대 지능형교통체계(C-ITS) 서비스를 위한 셀룰러 기반 차량통신(V2X) 기술 시연회가 열렸다. 현장에서는 완전 자율주행(레벨4) 상용화를 위해 개발 중인 5G-V2X 기술 현황을 볼 수 있다.
5G-V2X는 과학기술정보통신부를 중심으로 기가코리아 사업단(KT 등 15개 기관 참여)이 준비한 기술이다.
5G-V2X를 이용하니 288km 떨어진 곳에 있는 자율주행차를 운행하는 것도 문제 없어 보였다. 시연장에는 도로 상황을 보여주는 모니터 세개와 콕핏을 통해 이뤄졌다. 실제 자동차는 대구 지능형자동차부품진흥원에 위치해 있었다.
시연자가 주행을 시작하자 실시간 도로 영상이 끊김없이 전송됐다. 이어진 원격주행 시연에서도 직접 운전하는 것처럼 매끄러웠다. 직진에 이어 우회선을 하는 상황에서도 주행이 수월했다.
반면 LTE 통신으로 주행했을 때에는 영상이 다소 끊겼다. 이대로라면 실제 운전 상황에서는 상당히 위험할 것으로 보였다.
시연을 담당한 KT 융합기술원 관계자는 “5G는 데이터 전달 속도가 일정하게 유지되지만 LTE는 들쭉날쭉하다”며 “지연 시간도 20ms 이하로 더 짧다”고 말했다.
특히 C-ITS 통신방식으로 국토교통부가 추진하는 와이파이 계열 웨이브(WAVE)보다 커버리지 등에서 더 우수하다고 강조했다.
KT 관계자는 “차량간 커버리지는 C-V2X가 700m라면 웨이브는 550m, 차량과 노변기지국간 커버리지는 C-V2X가 900m, 웨이브가 700m로 차이가 난다”고 말했다.
통신 방식으로는 국토부 웨이브와 우수성을 경합하고 있지만 지연시간이나 통신거리, 신뢰성에 있어 보다 자율주행에 적합한 것으로 보고 있다.
김형철 과기정통부 SW·자율주행PM은 이후 진행한 간담회에서 "5G-NR-V2X를 통해 자율주행 기업의 해외시장 경쟁력을 향상시킬 수 있을 것"이라고 설명했다.
◆ '디즈니+' 잔치열고…'KT·U+ vs 문체부' 집안싸움
글로벌 공룡 디즈니가 오는 11월 OTT 서비스 오픈에 앞서 대대적인 행사를 연 날, 공교롭게도 국내서는 기업과 정부간 OTT 음악저작권료 징수 개정안을 놓고 법정 공방을 벌였다.
결과적으로 온라인 동영상 서비스(OTT) 음악 저작권료 징수 개정안 분쟁은 개정안 도출 과정부터 다시 따져보게 됐다.
14일 서울행정법원에서 KT와 LG유플러스가 문화체육관광부를 상대로 제기한 '음악 저작물 사용료 징수 규정 개정안 승인처분·취소'소송의 첫 변론이 열렸다.
이번 소송은 앞서 티빙, 웨이브, 왓챠 등 OTT 3개사가 문체부를 상대로 제기한 '음악 저작물 사용료 징수 규정 개정안 승인처분·취소'소송과 마찬가지로, 지난해 문체부가 수정 승인한 '음악 저작권료 징수 규정 개정안'의 처분 취소가 목적이다.
KT와 LG유플러스 측 주요 소송 사유는 크게 세 가지다. 기존 방송서비스 형태와 비교했을 때 요율 책정의 형평성 결여, 신탁단체가 사업자와 요율을 협의할 수 있도록 한 규정의 상위법 위법, 이해관계자 의견 수렴 미비 등이다.
구체적으로 ▲ 문체부가 수정 승인한 OTT에서의 음악 저작권료율이 동일한 형태의 방송 서비스의 사례와 비교해 근거없는 과도한 저작권료를 부과해 불합리한 차별이라는 점 ▲ 문체부 저작권 징수 규정 제39조(기타사용료)의 내용이 저작권법 제105조(저작권위탁관리업의 허가 등) 부분 등을 위반하고 있다는 점 ▲ 아울러 해당 징수 규정 도출에 절차상 이해관계자 의견 수렴이 미비했다는 점 등이다.
이에 대해 문체부는 재판부에 이 사건 처분의 상대방은 한국음악저작권협회로 문체부는 제3자에 불과해 해당 징수 규정 취소 시 이익이 없고, 징수 규정 승인 절차도 적법했다고 반박 입장을 제출한 것으로 알려졌다.
◆ 야놀자, 인터파크 '전자상거래 사업 부문' 인수
글로벌 여가 플랫폼 '야놀자'가 인터파크 '전자상거래 사업 부문'을 인수한다.
14일 인터파크는 주 사업인 전자상거래 사업 부문을 물적 분할해 신설된 법인 지분을 야놀자에 매각한다고 공시했다. 매각 대상은 물적 분할 후 설립되는 분할 신설법인 지분의 70%이다. 매각금액은 2천940억원이다.
양사는 양해각서 체결 후 매각 대상 사업에 대한 실사 후 본계약에 나선다.
야놀자는 인터파크 사업 부문 인수를 통해 글로벌 여행 시장을 본격 공략할 방침이다. 회사 측은 "국내 기업으로서 해외 플랫폼 기업들이 잠식하고 있는 해외 여행시장을 적극적으로 공략하는 데 의의가 있다"라며 "이번 인수를 계기로 국내외 여가 산업의 경쟁력 강화와 고도화를 위해 협력해 나갈 계획"이라고 밝혔다.
포스트 코로나 시대 대비 해외 여행시장 변화에 선제대응하고, 글로벌 사업 확장을 위해서다. 아울러 국내 여행업계와의 상생할 수 있는 다양한 협력 및 지원 프로그램도 확대해나간다.
회사 측 관계자는 "이번 인수를 통해 해외여행 수요에 선제 대응함은 물론, 글로벌 여행시장에서 한 단계 진일보할 수 있는 성장엔진을 보유하게 됐다"면서, "앞으로도 글로벌 SaaS 리더십 확보와 함께, 해외 여행시장을 질적·양적으로 성장시키는 데 더욱 기여해 나갈 것"이라고 전했다.
◆국감 도마 오른 판호·먹튀 게임 논란
중국 내 게임 서비스 허가권인 판호 발급 문제가 국정감사장에서 대두됐다. 고질적인 '먹튀 운영'과 장애인의 게임 접근이 어렵다는 문제 등도 함께 거론됐다.
배현진 의원(국민의힘)은 한국콘텐츠진흥원이 중국은 북경과 심천 2곳에 비즈니스 센터를 두고 있지만 정작 판호 미발급 장기화로 인해 우리 기업이 어떤 피해를 입고 있는지 파악도 하지 못했다고 언급했다.
윤상현 의원(국민의힘)도 사드 배치에 따른 보복으로 판호 미발급 장기화 사태를 언급했다. 윤 의원은 "우리가 3건의 판호를 발급받는 순간 다른 나라 판호 발급건수는 410건"이라며 "보복을 보복이라고 얘기해야 길이 열린다. 그렇지 못하고 쩔쩔 매면 문제는 안 풀린다"고 말했다.
오픈 초기 수익을 내고 추가 관리 없이 서비스를 조기 종료하는 이른바 '먹튀 게임'을 막는 대안이 필요하다는 지적도 나왔다.
전용기 의원(더불어민주당)은 "오픈 초기 바짝 수익을 내고 최소한의 운영으로 부실 관리하다 수익을 안내면 종료하는 먹튀 게임들이 있다"며 "게임사 약관상 서비스 30일 전에 공지해야 하는데 이를 지키지 않는 사례도 있다"고 지적했다.
장애인의 게임 접근권 보장이 미비하다는 지적도 나왔다. 김예지 의원(국민의힘)은 청각장애 이용자를 도와 공략한 국산 PC 온라인 게임 '로스트아크'의 사례를 언급한 뒤 "국회 입법 자료에 따르면 국민의 70.5%가 게임 즐기고 있으나 장애인 접근권은 미비하다"고 지적했다.
◆위메이드, '미르4' 글로벌 동시접속자 80만 돌파
위메이드(대표 장현국)는 '미르4' 글로벌이 동시 접속자 수 80만명을 돌파했다고 14일 발표했다.
동시 접속자 수 80만 돌파는 위메이드에게 뜻깊다. 위메이드의 대표작 '미르의 전설2'가 2005년 세계 최초 동시 접속자 수 80만명을 기록해 기네스북에 등재되며 중국 국민 게임 반열에 오른 바 있기 때문이다.
위메이드는 지난해 11월 미르4 국내 출시 후 상업적 성공을 바탕으로 미르4 글로벌을 전세계 170여개국, 12개 언어로 선보였다. 글로벌 버전은 유틸리티 코인 '드레이코(DRACO)'와 'NFT(Non-Fungible Token)'을 통해 블록체인 기술을 경험할 수 있다.
글로벌 버전 론칭 당시 아시아 서버 8개, 유럽 서버 2개, 북미 서버 1개 총 11개 서버로 서비스를 시작했으며 이후 이용자가 급격하게 증가하며 정식 서비스 36일 만에 총 서버 수 100개를 돌파했다.
이후 이용자가 꾸준히 늘어남에 따라 지속적으로 서버를 추가해 현재 아시아 서버 64개, 인도 서버 6개, 유럽 서버 13개, 남미 서버 21개, 북미 서버 32개로 총 136개 서버를 운영 중이다.
◆배민·SK C&C, SW 매출 '1조클럽' 합류
'배달의 민족' 운영사인 우아한형제들과 SK(주) C&C가 지난해 매출 기준으로 소프트웨어(SW) 1조 클럽에 합류했다. 이로써 지난해 SW 1조클럽은 총 13곳으로 집계됐다.
한국소프트웨어산업협회(회장 조준희, 이하 '협회')는 14일 서울 송파구 IT벤처센터에서 개최한 '2021년 SW천억클럽' 발표 기자간담회를 통해 이같이 밝혔다.
지난해 '1조 클럽' SW기업 수는 전년 대비 1곳 늘어 총 13곳이다. 우아한형제들과 SK가 들어오고, 게임사 네오플이 빠졌다. 배민은 지난해 코로나19 영향으로 음식배달 시장의 성장과 함께 매출도 크게 늘어난 것으로 분석된다. SK는 지주회사로 분류돼 지난해에는 포함되지 않았으나, 올해 IT서비스 기업으로 올해 신규 진입했다.
1조 클럽은 매출규모 순으로 ▲삼성SDS ▲NAVER ▲다우데이타 ▲카카오▲LG CNS ▲넷마블 ▲엔씨소프트 ▲넥슨코리아 ▲SK ▲NHN(엔에이치엔) ▲크래프톤 ▲현대오토에버 ▲우아한형제들 등이다.
한편, 이번 조사는 전년도 공시기준 매출액을 기준으로 300억원 이상의 SW기업을 대상으로 했다. 지난 6월부터 8월까지 3개월간 이뤄졌다. 협회는 지난 2013년부터 매출액 규모를 조(兆), 5천억, 1천억, 5백억, 3백억 등 구간별로 집계한 SW천억클럽을 매년 조사, 공표하고 있다.
◆'M&A·신사업' 가속화 시대…VM웨어 "쿠버네티스 '탄주' 클라우드 묶는다"
"기업 애플리케이션 개발자들이 개발 업무에만 집중할 수 있도록 일관성 있는 인프라 환경을 마련해주는 것이 목표다."
크레이그 맥러키 VM웨어 모던 앱·관리 그룹 제품개발 부문 부사장은 14일 VM웨어가 온라인으로 실시한 'VM월드 2021' 소그룹 기자간담회에서 이같이 강조했다.
여러 개의 클라우드 서비스를 동시에 사용하는 '멀티 클라우드'는 최근 대세로 자리잡은 상황. 그러나 개발 환경은 기존 온프레미스에 비해 더욱 복잡해진 것이 사실이다.
맥러키 부사장은 "인수합병(M&A), 신기술 도입, 분산된 인력 간 협업 등 변화하는 환경에서 멀티 클라우드는 이제 업계 전체가 추구하는 방향이 됐다"면서 "단 멀티 클라우드에서 고도의 안전성과 회복력을 갖추면서 앱을 배포하는 것은 쉽지 않다"고 짚었다.
개발자 입장에서 보면 특정 클라우드에 종속될 수 있을 뿐더러 온프레미스 대비 앱 개발·배포 성능이 낮아지기 때문이다. 이에 기업이 일관되게 인프라를 운영·관리해야 하는 것도 중요해졌다.
맥러키 부사장은 "클라우드, 온프레미스, 엣지까지 모든 인프라를 아우르는 시스템이 필요하다. 이것이 기업 성공을 가르는 요소가 될 것"이라고 강조했다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)
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