[아이뉴스24 문영수 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. [편집자주]
◆'음저료 공방' 1심 패소…OTT 3사, 묻고 2심 간다
음악저작물 사용료 징수규정 개정안 승인처분취소 건을 두고 웨이브·티빙·왓챠 등 국내 온라인동영상서비스(OTT) 3사와 문화체육관광부 간 법정 공방전이 계속될 전망이다.
OTT 3사가 참여한 OTT음악저작권대책협의체(OTT음대협)는 앞선 문체부와의 서울행정법원 행정1부(부장판사 강동혁) 1심 판결에 불복하고 원심법원에 항소장을 항소기한인 이날(16일) 오후까지 제출할 계획이라고 밝혔다.
지난해 12월 23일 서울행법은 OTT음대협이 문체부를 상대로 제기한 음악저작물 사용료 징수규정 개정안 승인처분취소 청구를 기각했다. 문체부의 개정안 승인처분에서 재량권 일탈이나 절차위반 등 사유가 인정되지 않는다는 것.
문체부는 2020년 12월 한국음악저작권협회(음저협)가 제출한 음악저작물 사용료 징수규정 개정안을 수정·승인했다. 승인 내용에는 OTT 음악저작물에 대한 사용료율을 1.5%로 설정하고 2026년까지 1.9995%로 인상안 등이 담겼다.
OTT 사업자들은 반발했다. OTT에 대해서만 차별적인 사용료율이 부과된 것으로 봤다. 실제 유료방송업계 음악저작물 사용료율은 차이를 보인다. 케이블TV와 인터넷TV, 방송물에는 각각 0.5%, 1.2%, 0.625% 요율이 적용되고 있다.
OTT음대협이 편향적 처분을 주장하며 행소에 나섰던 이유다. 1심 판결 당시 음대협 측은 "문체부의 검토 과정·결과에 있어 심각한 편향성이 드러났다. 업계가 이의를 제기할 수 있는 수단이 없어 행소에 나선 것"이라고 말했다.
그러면서 "법원 판단은 존중하나 절차상 문제점과 실체적 위법성 등에 대한 검토 없이 종결됐다. 문체부가 규정안을 재검토한다면 언제라도 소를 취하할 수 있다"며 "재처분 될 때까지는 다툼을 이어갈 수 밖에 없다"고 덧붙였다.
관건은 인터넷TV와의 병합 항소 여부다. 지난 1심 판결에서 OTT음대협 측은 "IPTV 측과 함께 항소하는 방안도 고려 중"이라고 언급한 바 있다. OTT 시즌과 U+모바일tv를 각각 운영하던 KT·LG유플러스도 소송전에 뛰어든 상태다.
음대협·IPTV 측은 당장 공동 항소 계획은 없다는 입장이다. 다만 향후 논의를 거쳐 OTT 3사와 IPTV가 힘을 한 데 모을 가능성은 열려 있다. 음대협·IPTV 측은 "병합 항소 계획은 아직 없다. 추후 논의에 따라 바뀔 순 있다"고 답했다.
음대협 측은 법무법인을 통해 서울행법에 항소장을 제출한 뒤 항소이유서를 비롯한 입증계획서 등을 작성할 계획이다. 지난 1심 판결에서 중점적으로 다뤄지지 못한 실체적 위법성 여부에 대해 다툼을 이어갈 방침이다.
◆변재일 "K-콘텐츠도 첨단 전략산업만큼 중요…투자비 세액공제 이룰 것"
"전세계적인 공감을 만들어 나간다는 차원에서 콘텐츠 산업도 첨단전략산업 못지않게 해 나갈 수 있지 않을까 생각한다. 투자비 세액 공제도 함께 이뤄 나가겠다."
변재일 더불어민주당 의원은 16일 오후 국회 의원회관 제2세미나실에서 열린 '국내 OTT의 글로벌 경쟁력 확보방안' 세미나에서 이같이 말했다.
변재일 더불어민주당 의원, 김영식 국민의힘 의원, 미디어미래연구소(소장 김국진) 주최로 진행된 이번 행사는 'K콘텐츠 활성화를 위한 제도개선'을 위해 열린 4번째 포럼이다.
이날 변 의원은 "우리나라가 스토리텔링을 참 잘한다. 스토리가 세계적 공감을 얻고 있다"며 "이 시대의 시대적 과제나 관심사 등을 정확히 짚어가면서 콘텐츠를 만드는 것으로 인해 세계적인 공감을 얻는 것이 아닌가 한다"고 운을 뗐다. 이어 "그것을 스토리로 만드는 기법도 상당한 수준에 이른 게 아닌가 하는 확신이 든다"고 했다.
하지만 "K-콘텐츠에 대한 투자나 (K-콘텐츠가) 전세계인에 유통되는 구조에 대해선 갑갑한 면이 있다는 데 공감한다"면서 "아직까지는 글로벌 플랫폼 사업자들이 전세계를 사실상 지배하고 있고 우리나라는 경쟁 측면에선 아직까지 국내에서마저 경쟁력을 확보하지 못하고 있는 현실"이라고 지적했다. 이어 "그런 부분(경쟁력 확보 측면)에 대해 집중적 제도 개선이나 지원 방안이 함께 마련돼야 한다"고 부연했다.
그는 또한 "k-콘텐츠의 강점이 무엇이고 어떻게 그걸 가지고 전세계가 공감할 수 있을지, 여러가지 제작 기법과 어떤 전략을 취하고 발전시킬 것인가 등에 대해 종합적인 논의를 해 달라"고 당부했다. 그러면서 "정부를 충분히 설득할 수 있는 논리적 배경 만들어 주신다면 협조하고, 국회 내에서도 충분히 공감을 확보해 나가면서 K-콘텐츠 산업 발전의 기반을 확보해 나가겠다"고 약속했다.
◆수도권에 몰리는 데이터센터…산업부 "지역분산 시급"
데이터센터의 수도권 집중 현상에 대한 경각심이 커지고 있다. 전력계통과 수급에 부담이 가중될 뿐만 아니라 데이터 손실과 인터넷 지연 등을 유발해 생활 인프라 마비를 초래할 수 있다는 이유에서다. 지역 균형발전 측면에서도 데이터센터가 수도권에 쏠리는 문제를 해결해야 한다는 지적이다.
16일 산업통상자원부에 따르면 오는 2029년까지 전력 사용을 신청한 수도권 지역 데이터센터 550개소 가운데 64개소에만 적시에 전력이 공급될 것으로 예상된다. 전력 수급 부담 등의 요인으로 10곳 중 1곳은 전력 공급이 제때 이뤄지지 않을 수 있다는 의미다.
이날 국회에서 열린 '데이터센터 확산과 초고압선 부설에 따른 갈등 해소·대책 모색' 토론회에서 박상희 산업통상자원부 신산업분산에너지과장은 "지난해 9월 기준 데이터센터 입지의 60%, 전력수요의 70%가 수도권에 집중됐다"며 "2029년에는 각각 90%로 늘어날 것으로 예상된다"고 말했다.
정보화기본법 제23조에 따르면 데이터센터는 정보통신서비스 제공을 위해 다수의 정보통신기반을 일정한 공간에 집적시켜 통합적으로 운영·관리하는 시설이다. 대표적인 전력다소비 시설로 꼽히며, 전국 412개 데이터센터의 전력 사용량(4천6GWh)이 강남구 전체(19만5천호)의 전력 소비량과 맞먹는다.
박 과장은 "데이터센터의 수도권 집중에 따라 송·배전망 등 전력 인프라 추가 건설 부담과 전력계통 혼잡 유발도 우려된다"며 "원활하게 전력이 공급되려면 지역에 분산하는 방안이 필요하다"고 전했다.
현재 수도권 인근 발전소의 경우 추가 공급 여력이 없어 장거리 송전망 추가 건설 등 부담이 가중될 것이라고 박 과장은 내다봤다. 지난해 9월 기준 국내에서 운영 중인 147곳의 데이터센터 총 전력수요는 1천762MW, 2029년까지 예정된 신규 데이터센터는 총 637개소로 파악됐다.
현재 한국전력공사와 에너지공단은 대규모 전력수요자의 전력사용 계획과 전력공급 가능 여부를 사전에 평가하는 제도를 운영하고 있다. 전기사업법 시행령 제5조의5에 따르면 5MW 이상 대규모 전력사용자는 1~4년 이전 전력사용계획을 한전에 통지해야 한다.
전력사용 협의 시 입지 계획 등 조정·보완을 요구할 수 있지만 민간 부문에서는 강제성이 없다. 또 공급 방안 검토도 한전 지역 사업소 단위의 약식으로 진행하고 있어 입지분산 측면에서 실효성이 낮은 상황이다. 신규 대규모 전력 수요에 대한 평가 체계를 강화하기 위해 제도 개선이 필요하다는 것.
박 과장은 "신규 데이터센터가 전력계통에 미치는 영향을 엄격히 평가하고 계통 불안정을 유발하는 요소에 대해 적절한 조치를 취해야 한다"며 "전력공급자에게 이같은 권한을 부여하기 위해 전기사업법 시행령 개정을 검토하고 있다"고 했다. 부정적인 파급 효과를 최소화하는 계약 마련을 의무화하고, 계통 부담 일부를 완화하기 위해 자가발전 설치도 권고한다.
◆출발선 오른 '카트라이더: 드리프트' 아시아 시장서 선전
신작 '카트라이더: 드리프트'가 아시아 시장에서 높은 인기 순위를 기록하며 초반 눈도장을 받았다. 다만 매출 순위의 경우 낮은 과금 강도의 영향으로 인해 본격적인 상승세는 아직 보이지 않는 모습이다.
16일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이(data.ai)에 따르면 넥슨(대표 이정헌)이 지난 12일 프리시즌을 시작한 카트라이더: 드리프트가 아시아 시장에서 인기 순위 1위를 속속 달성했다. 한국에서는 구글플레이와 애플 앱스토어 모두 1위를 달성했고 대만, 홍콩, 마카오 등 한국 게임의 텃밭 시장에서도 최고 순위에 이름을 올렸다. 일본의 경우 애플 앱스토어 3위, 구글플레이 20위를 각각 기록했다.
이 게임은 벨기에, 이탈리아, 포르투갈, 스페인 등 유럽 시장에서도 인기 순위 1위를 기록했다. 다만 세계 최대 시장인 미국의 경우 애플 앱스토어 113위, 구글플레이 36위를 기록하는 등 상대적으로 낮은 순위에 머물렀다.
매출 순위 역시 아직은 발동이 걸리지 않은 모습이다. 데이터에이아이 지표에 따르면 한국의 경우 애플 앱스토어 48위, 구글플레이에서는 235위로 집계됐으며 대만 역시 100위권 밖에 머문 상태다. 이러한 매출 성적은 아직 카트라이더: 드리프트가 과도한 과금 상품을 판매하지 않은 영향으로 보인다. 넥슨은 카트라이더: 드리프트에서 확률형 아이템을 전면 배제한다는 방침을 밝힌 바 있다. 실제 게임 내에서는 게임패스 이외에 추가적인 상품은 판매 자체를 하지 않고 있는 상황이다.
넥슨은 향후 시작될 정규 시즌을 기해 카트라이더: 드리프트의 본격적인 매출 상승을 꾀할 것으로 보인다. 게임업계는 넥슨이 프리시즌 기간 동안 다수의 이용자풀을 확보한 뒤 정규 시즌부터 카트바디의 성능을 높이고 각종 보상을 지급하는 유료 상품 등을 선보일 것으로 내다보는 분위기다. 플레이스테이션(PS)과 엑스박스(XBOX) 등 콘솔 플레이 역시 정규 시즌부터 시작된다.
한편 넥슨 산하 니트로스튜디오가 개발한 카트라이더: 드리프트는 PC 온라인 게임 '카트라이더'를 계승한 정식 후속작이다. 생동감 있는 주행 경험과 몰입감을 위해 4K UHD 그래픽과 HDR(High Dynamic Range) 기술, 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 사운드를 탑재했으며 나만의 카트바디를 자유자재로 꾸밀 수 있는 리버리(커스터마이징) 기능을 탑재했다.
◆'P2E' 제동 건 법원 "명확한 사행성…NFT 대체가능성·환가성 인정"
법원이 국내 첫 P2E 게임 판결에서 게임 시장에서 NFT의 대체가능성을 인정하고 NFT가 명확한 '경품'에 해당할 수 있다는 판단을 내렸다.
16일 법조계와 게임업계에 따르면 서울행정법원 제4부(부장판사 김정중)는 스카이피플(대표 박경재)이 게임물관리위원회(위원장 김규철, 이하 게임위)를 상대로 '파이브스타즈 포 클레이튼(현 파이브스타즈)'의 등급분류취소와 등급분류거부를 취소해달라는 청구의 소를 지난 13일 모두 기각했다.
판결문에서 법원은 이 게임에서 NFT화할 수 있는 아이템은 게임산업법 제28조 제3호가 금지하고 있는 '경품'에 해당하고, 마찬가지로 이 게임에서 경품을 제공하는 것은 그 자체로 사행성을 조장하는 행위라고 판단했다.
특히 법원은 NFT의 대체가능성과 환가성, 유통가능성을 인정했다. 게임산업법은 경품의 의미에 대해 따로 정하고 있지 않으나 과거 헌법재판소와 대법원 판례에 따르면 환가성, 거래가능성 등의 측면에서 이용자에게 제공되는 재화 또는 이와 유사한 재산상 이익으로 볼 수 있는지를 기준으로 경품에 해당하는지를 판단할 수 있다.
법원은 "사실상 디지털 자산에 대해 많은 수의 NFT가 부여되는 경우 일반적인 토큰과 마찬가지로 대체가능성 내지 환가성이 인정될 수 있는데, 이를 이 사건에 적용해보면 NFT화할 수 있는 아이템이 다수 제공되는 경우로 볼 수 있고 이는 게임의 속성상 필연적이므로 결국 이 사건 게임에서 문제되는 NFT는 일반적인 토큰과 마찬가지의 대체가능성 내지 환가성을 인정할 수 있다"고 봤다.
스카이피플이 NFT가 디지털자산에 고유값을 부여한 것이므로 대체 불가능성을 지녀 가상화폐와 다르다고 주장한 바와 달리, 이는 해당 디지털 자산 자체가 고유하고 단일한 성격을 가진 경우에만 적용할 수 있다는 설명이다.
따라서 법원은 게임을 통해 이용자들이 얻는 NFT 혹은 NFT화된 아이템 경우 단순 디지털 자산의 고유한 주소로서의 의미에서 나아가 그 자체로 재산상 가치를 인정할 수 있다고 봤다.
앞서 스카이피플 측은 경품을 제공하는 경우라도 사행성을 조장하는지 여부는 별도로 판단해야한다고 주장했다. 그러나 법원은 이 사건 게임에서 경품을 제공하는 것은 법률규정에 의해 금지된 사행성을 조장하는 경품제공행위가 맞다고 봤다. 이 사건 게임이 제공하는 NFT는 게임산업법 시행령 16조의2에서 규정하는 허용 경품 종류에 포함되지 않고 그 가액이 확정되지 않으며 심의된 경품지급장치에 의해 경품이 지급되는 것도 아니라는 점에서다.
'사행성'에 대해서도 법원은 판례와 이 게임의 사실 및 변론취지를 고려할 때 이 게임의 성격이 '우연적 방법으로 결과가 결정되고 그 결과로 재산상의 이익 또는 재산상의 손실을 초래하는 성질'이라는 사행성의 요건에 충족된다고 봤다.
아울러 법원은 게임위의 판단재량을 인정했다. 법원은 "전세계적으로 NFT 내지 가상화폐와 결합한 게임이 개발, 확산되고 있는 상황임은 분명하다"면서 "이러한 기술 내지 개념들은 기존에 없던 것으로서 기술에 대한 이해는 물론 법적성격, 규제방법 등에 대한 사회적 합의가 이뤄지지 않은 것이 현실"이라고 언급했다.
◆포시마크 인수·왈라팝 투자까지…네이버, C2C에 '베팅'하는 이유
네이버가 개인 간 거래(C2C) 및 온라인 중고거래 기업에 대한 투자를 이어가고 있다. 새 먹거리를 선제적으로 발굴해 글로벌 시장에서 주도권을 확보해가겠다는 전략으로 풀이된다.
네이버는 최근 북미 C2C 커뮤니티 '포시마크' 인수를 마쳤다. 인수 가격만 1조원을 훌쩍 넘긴 '빅딜'이다. 포시마크 뿐만 아니라 스페인 중고거래 플랫폼 '왈라팝'에도 약 1천억원을 추가 투자한 것으로 알려졌다. 네이버는 이미 2021년 2월 약 1천500억원을 투자해 '왈라팝' 지분 10%대를 매입했는데 이번 추가 투자로 지분 30.5%를 확보하며 최대 주주에 올라섰다.
네이버의 잇따른 '베팅'은 새 먹거리를 선제적으로 발굴해 글로벌 시장에서 기회를 모색하기 위함인 것으로 풀이된다. 네이버는 그간 글로벌 기업으로의 도약을 강조해 왔다. 최수연 네이버 대표는 지난해 4월 새 경영진이 이끌어 갈 방향성을 제시하는 자리를 가지며 5년 내 글로벌 이용자 10억명 확보, 매출 15조원 돌파를 선언하기도 했다.
이처럼 글로벌 도전은 네이버에 새로운 과제로 떠올랐지만 검색부터 동영상, 이커머스(전자상거래) 등 다양한 영역에서 해외 빅테크(대형 IT 기업)와의 경쟁이 만만치 않을 것으로 여겨졌다. 그런 만큼 미래 먹거리 사업에서 주도권을 잡아 글로벌 시장에서 기회를 모색하겠단 움직임으로 풀이되고 있다.
네이버로 인수된 포시마크 역시 이용자 중 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대 통칭)가 전체의 80%를 차지하고 있다고 밝혔다. 특히 미국 밀레니얼 세대 여성의 약 90%가 포시마크 커뮤니티에 가입돼 있다며 젊은 이용자를 포섭한 플랫폼이란 점을 강조하고 나섰다.
/문영수 기자(mj@inews24.com)
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