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이정웅 대표 "모바일 게임 성공, 소셜이 절반"

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"'애니팡' 성공, 카카오톡 게임하기 덕? 잘못된 생각"

[이부연기자] "모바일 게임의 성공은 절반이 게임성, 절반은 소셜성이라고 생각해요. '애니팡'은 제작 초반부터 '하트날리기' 등 소셜 네트워크를 어떻게 활용할까를 먼저 고민하고 만들었어요."

이정웅 선데이토즈 대표(32)가 10일 부산에서 열린 지스타2012에서 '애니팡'의 개발 스토리를 풀어놨다. '애니팡'은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기에 출시된 후 15일 만에 일일 사용자 100만명, 20일만에 동시접속자 100만명을 넘기면서 열풍을 일으켰다. 이러자 자연스럽게 개발사인 선데이토즈에 관심이 쏠리기 시작했다.

이 대표는 "'애니팡' 성공을 단순히 카카오톡 게임하기의 위력때문이었다고 보는 것을 잘못된 생각"이라면서 "우리는 2008년 설립해 소셜 게임만 개발해온 개발사로 소셜에 대한 고민을 오래 해왔다"고 말했다.

'애니팡' 대박 이미지로 비춰지고 있지만, 사실 선데이토즈는 우여곡절이 많았다. 싸이월드 앱스토어 2010년에 SNG '아쿠아스토리' 서비스를 시작하면서 월매출 1억원을 넘기기도 했지만, 2011년 싸이월드 해킹 사건이 터지면서 사용자가 급감했다. 당시 12명 직원의 작은 규모였지만, 회사는 위기에 처했다.

"2011년 당시를 회상해 보면 그 당시에는 우리의 잘못이 뭔지 등 분석을 많이했어요. 지금 생각해보면 그때부터 실제 이용자들은 모바일을 선택하기 시작했던 것 같아요. 싸이월드 해킹 사건은 이를 가속화한 것뿐이죠. 그래서 바로 대표작 '아쿠아스토리' 모바일 게임화를 작업을 시작했죠."

이 대표는 당시 모바일로의 사업 전환에 대해서 "스타트업 기업이기 때문에 상황 변화에 빠르게 대처할 수 있었다"면서 "더 이상 소셜이 아니라는 생각이 들었을 때 바로 모든 것을 전환한 결정이 지금 선데이토즈를 있게 한 것"이라고 언급했다.

비슷한 시기에 이 대표는 이제범 카카오 대표를 만나게 된다. 당시 전화번호부를 기반으로 한 소셜네트워크인 카카오톡의 파급력에 주시했던 이 대표는 이제범 대표에게 게임과 접목하는 것에 대한 의견를 전달했고, 이는 올해 현실로 이뤄졌다. 결과는 대박이었다.

일일 매출이 수억대에 이른다는 것이 외부에 알려지면서 선데이토즈는 수많은 게임 업체로부터 선망의 대상, 혹은 질투의 대상이 되기도 했다. 하지만 이 대표는 매출에는 연연하지 않겠다는 입장이다.

"매출에 대해 궁금해하시는데, 회사차원에서 외부에 알리지 않기로 했습니다. 매출은 기본적으로 회사의 수명을 유지하는 것이지, 유일한 목적은 아니에요. 저희는 세대간의 공감대를 이뤄내는 게임을 만드는 데 주력할 겁니다. 일단 지금 게임 서비스 하는 것도 벅차네요."

이 대표는 5년 후에는 선데이토즈를 '존경받는 게임회사'로 만들고 싶다고 했다. 앞으로 어떤 게임들로 다시 세상을 놀라게 하고 세상의 존경을 받을 수 있을지, 선데이토즈는 여전히 스타트라인에 서 있다.

이부연기자 boo@inews24.com


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