[정은미기자] 국내 모바일 게임 플랫폼의 시장을 두고 네이버와 카카오 간 치열한 각축전이 예상된다.
이미 국내 모바일 게임 시장을 독점하다시피 한 '카카오 게임하기'에 맞서 후발주자로 나서는 네이버가 그동안의 카카오와 대비되는 전략으로 전면전에 나섰기 때문이다.
네이버의 계열사인 캠프모바일은 오는 21일 '밴드 게임'을 론칭을 앞두고, 진입장벽 없는 개방형 플랫폼이라는 운영방침을 10일 발표했다.
'밴드 게임'은 게임 플랫폼 입점 시 무심사를 원칙으로 한다. 게임 플랫폼사가 임의로 게임의 서비스를 검수하기보다는 게임사가 제약 없이 이용자를 만나게 하고 이용자가 게임을 판단하게 하는 방식이다. 이를 통해 이용자에 선택을 받은 게임은 자연스럽게 '밴드 게임' 플랫폼에 반영된다.
이는 강도 높은 카카오게임하기의 검수에 대한 게임사의 불만을 그대로 반영한 것으로 풀이된다. 카카오 게임의 경우 각 실무자들이 입점 희망 업체들의 해당 게임을 입점시킬지 여부를 가리는 1차 검수와 이를 통과한 게임들이 오류 없이 정상적인 구동이 가능한지를 점검하는 2차 검수를 거쳐 게임 입점을 진행해왔다. 특히 서비스 초기에는 1차 검수의 강도가 높아 진입장벽으로 작용해 왔다.
또한 게임사의 높은 수수료에 대한 불만을 그대로 받아들여 수수료 비율을 기존 30%에서 20%로 낮췄다.
그동안 카카오게임하기에서 게임을 구입하면 구글의 구글플레이나 애플의 앱스토어에 30%, 카카오에 21% 가량의 수수료를 제공해야 했다. 이런 수수료를 지급하고 나면 게임 개발사들의 실질적인 게임판매 매출은 49% 수준으로 떨어지면서, 국내 게임사들이 플랫폼 및 유통사에 지급하는 수수료에 대한 불만이 점점 높아지고 있다.
이에 네이버는 게임사가 네이버 앱스토어를 통해 게임을 유통할 경우 전체 수익 중 네이버가 20%, 캠프모바일이 16%, 게임개발사가 64%의 수익을 가지고 갈수 있게 했다. 또 구글플레이나 앱스토어를 통해 앱을 유통할 경우 구글이나 애플에 30%, 캠프모바일에 14%를 지불하고, 개발사가 56%의 수익을 가져간다.
이와 함께 캠프모바일은 선순환 지원방향도 내세웠다. 1년이 경과된 게임에 대해서는 플랫폼 수익의 4분의1 해당하는 5%의 수익을 게임 산업 발전을 위해 게임인재단에 기부한다. 게임인재단은 이를 개발사 인큐베이팅, 개발자 역량 육성, 특성화고 지원 등 게임업계의 위상을 높이는 데 유용하게 사용할 계획이다.
또한 양사는 게임인재단이 기획한 '힘내라! 게임人상' 수상 게임에 대해 밴드에서 초기 이용자 모객을 위한 마케팅을 지원한다.
캠프모바일이 '밴드 게임' 론칭과 함께 선보이는 게임은 총 10종이다. 위메이드 엔터테인먼트의 '아크스피어', 모모의 '박자왕', 아울로그의 '별똥소녀', 안드로메다 게임즈의 '벽돌팡', NHN 엔터테인먼트의 '드래곤프렌즈' , PNIX 게임즈의 '명랑운동회', 아프리카 TV의 '역전!맞짱탁구', 라쿤소프트의 '퍼즐푸', 코카반 '라바링크', 위메이드 엔터테인먼트 '퍼즐이냥' 등이다.
'밴드 게임'에 입점한 게임사들은 새로운 게임 플랫폼에 대한 기대감을 그대로 나타냈다.
강영훈 모모 대표는 "일부 플랫폼 중심으로 모바일 게임시장이 고착화하고 있다"면서 "밴드가 가진 차별성으로 게임 개발사들에 든든한 지원군이 됐으면 한다"고 말했다.
서양민 안드로메다게임즈 공동대표는 "또한 밴드가 해외시장을 공략할 수 있는 게임 플랫폼의 모델이 돼 주길 기대한다"고 말했다.
박종만 캠프모바일 공동대표는 "이용자들에게는 '재미있는 게임'이 많은 플랫폼으로 자리잡고, 개발사들은 '적절한 수익'을 보상받아 더 재미있는 게임을 계속 만들어 내도록 돕는 플랫폼이 되기를 희망한다"면서 "중소 개발사와 함께 성장하는 플랫폼을 만들어 갈 것"이라고 강조했다.
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