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'선택적 셧다운제' 시행 앞둔 게임업계 "아이고 머리야"

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기준 모호-중복규제-비용부담 등 불만 목소리 높아

[허준기자] 오는 22일부터 시행될 예정인 '선택적 셧다운제'에 대한 게임업계 불만의 목소리가 높아지고 있다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문화부)는 업계 피해를 최소화하기 위해 노력한다지만 업계 불만을 잠재우지 못하는 모양새다.

선택적 셧다운제는 매출액 300억원 이상, 직원 수 300명 이상의 게임업체에 적용된다. 대상 게임업체는 본인인증을 강화하고 게임 이용자나 이용자의 법정 대리인이 게임 이용 시간을 제한하도록 요청하면 이를 받아들여야 한다.

게임업계는 연매출을 기준으로 삼은 것과 이미 시행중인 강제적 셧다운제와의 중복규제라는 것을 문제로 지적한다. 이 제도를 시행하기 위해 필요한 비용도 만만찮다고 말한다.

청소년들의 게임 과몰입에 대한 방지책인 이번 선택적 셧다운제의 규제 범위는 연매출이다. 당초 문화부는 게임 평균 이용시간을 기준으로 과몰입을 유발하는 게임들에 한해 선택적 셧다운제를 적용하려 했지만 여성가족부의 반대에 부딫혔기 때문이다.

문화부는 게임업계에 피해를 최소화하기 위해 여가부와 논의를 계속한 끝에 연매출 300억원이라는 모호한 기준을 선택할 수밖에 없었다는 입장이다.

문화부 게임산업과 이기정 과장은 "중소기업들이라도 보호하자는 취지에서 중소기업법에 있는 연매출 300억원이라는 기준을 마련한 것"이라며 "게임산업 피해를 최소화하는 것에 주안점을 뒀다"고 설명했다.

하지만 업계는 연매출 300억원이 기준이라도 중소기업을 보호할 수 없는 것은 마찬가지라고 말한다.

연매출 300억원을 넘기는 게임업체는 15개 안팍이지만, 대부분의 게임들은 이런 게임사들의 게임포털인 넷마블, 한게임, 피망 등을 통해 서비스되고 있다. 사실상 거의 모든 게임에 '선택적 셧다운제'가 도입되는 셈이다.

한 게임업계 관계자는 "중소게임업체의 게임이라도 대형 게임 포털을 통해 유통되는 게임 서비스 생태계를 이해하지 못한 기준"이라며 "사실상 판권 계약을 맺고 유통되는 대다수의 게임이 규제범위에 포함된다. 현 생태계 상황에서 중소기업 보호라는 목적이 달성될 지는 의문"이라고 말했다.

또한 국내 매출은 미비하지만 해외에서 큰 매출을 올리고 있는 게임업체들 역시 셧다운제 대상이 된다는 점도 문제다.

대표적인 예는 스마일게이트. 스마일게이트는 '크로스파이어' 중국 서비스로 연매출 1천억원 가량을 벌어들이지만 국내 서비스로 버는 매출은 미미하다. 이런 게임업체들의 게임도 모두 선택적 셧다운제 대상이 된다.

지난 11월부터 시행중인 강제적 셧다운제와의 중복규제라는 점도 업계를 옥좨고 있다. 이미 게임업체들은 자정부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 게임 접속을 차단하는 강제적 셧다운제를 시행하고 있다. 여기에다 선택적 셧다운제까지 시행하면서 업계 부담이 늘어날 수밖에 없는 것.

문화부 이기정 과장도 "사실 강제적 셧다운제 없이 선택적 셧다운제만 시행하는 것이 가장 좋은 방안"이라면서도 "이미 시행중인 법률이 개정되기 전에는 어쩔 수 없는 측면이 있으며, 업계 부담을 최소화하면서 선택적 셧다운제로 청소년의 게임 과몰입을 막을 수 있도록 노력하고 있다"고 말했다.

업계는 '선택적 셧다운제' 시행에 따라 늘어나는 비용도 부담스러워하고 있다. 문화부 자료에 따르면 가입자 10만명인 게임에 선택적 셧다운제를 시행하려면 약 10억원이 필요하다. 가입자마다 본인인증 및 실명인증을 해야 하는 등 이용자마다 세밀하게 적용되는 정책이기 때문이다. 만약 가입자 100만명인 게임이라면 100억원이 필요한 셈이다.

게임업계 관계자는 "매출액보다 평균 이용시간 등을 분석해 기준으로 삼아야 본래 입법목적인 청소년 게임 과몰입 문제 처방에 도움이 될 것"이라며 "매출을 기준으로 선택적 셧다운제가 시행되면 게임업계 매출 1%를 기금으로 걷겠다는 여성가족부에 힘을 실어주는 꼴"이라고 문화부의 행보에 아쉬움을 표했다.

허준기자 jjoony@inews24.com


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