[문영수기자] 컴투스(대표 송병준)의 3분기 '어닝서프라이즈'(예상을 뛰어넘는 실적)를 이끈 주역은 단연 '서머너즈워: 천공의아레나'(이하 서머너즈워)다.
올해 6월 글로벌 시장에 출시된 서머너즈워는 5개월만에 누적 다운로드 2천만 건을 달성한 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 컴투스가 지난 3분기 거둔 매출 중 80%에 이르는 693억원 규모의 해외 매출을 달성할 수 있었던 까닭도 이 게임의 글로벌 흥행에 힘입은 결과다.
일각에선 서머너즈워를 핀란드 게임사 슈퍼셀이 내놓은 히트작 '클래시오브클랜'에 비견되는 게임으로 평가하기도 한다. 서머너즈워가 특정 시장에서만 흥행한 것이 아닌, 세계 각국 주요 시장에서 고른 성과를 거뒀기 때문이다.
시장조사업체 앱애니에 따르면 서머너즈워가 매출 1위를 달성한 국가는 11곳(애플 앱스토어 기준)에 이른다. 라오스·홍콩·베트남과 같은 동남아 시장을 비롯해 도미니카·바하마 등 남미 국가에서도 인기를 얻는데 성공한 점이 눈길을 끈다. 최근 게임사들이 주목하고 있는 신흥 시장에 서머너즈워가 일찌감치 깃발을 꽂았다는 설명이다.
모바일게임 '빅마켓'으로 분류되는 미국과 일본, 중국에서도 흥행에 성공했다. 지난 7월 1일 중국 앱스토어 매출 8위에 오른 서머너즈워는 이후 미국(19위, 9월 29일)과 일본(15위, 11월 4일)에서도 매출 상위권에 이름을 올렸다.
특히 서머너즈워는 국산 모바일게임 중 유일하게 텐센트가 주도하는 중국 모바일게임 시장에서 현지 퍼블리셔의 도움 없이 매출 상위권에 진출했다는 점에서 게임업계의 이목을 끌고 있다.
서머너즈워의 흥행세는 향후에도 지속될 것이란 전망이 나오고 있다.
황승택 하나대투증권 연구원은 "시장에서 우려하는 4분기 서머너즈워 트래픽감소에 의한 실적감소는 기우가 될 전망"이라며 "7월 초 15개에서 8월 중반 최고 40개 국가까지 확대됐던 게임매출 순위 10위권 이내 국가 수가 최근에도 33~34개를 오르내리고 있기 때문"이라고 분석했다.
◆서머너즈워가 전하는 의미
서머너즈워의 글로벌 흥행이 남긴 의미는 각별하다. ▲메신저 기반 모바일게임 플랫폼 없이 글로벌 시장에서 성과를 거뒀다는 점 ▲특정 지역에 특화된 현지화 작업을 거치지 않은 '글로벌 원빌드' 전략이 적중했기 때문이다. 최근 국내 모바일게임사들이 추진 중인 노 플랫폼, 글로벌 원빌드 전략의 롤모델이 됐다는 점에서 시사하는 바가 적지않을 것으로 보인다.
모바일 역할수행게임(RPG) 제작 풍토에도 영향을 미칠 가능성이 높다. 서머너즈워는 무작위 뽑기를 통한 몬스터 수집이 가미된 RPG가 잇딸아 출시될 당시 1성(단계) 몬스터를 체계적으로 6성까지 육성할 수 있는 체계를 도입, 흥행한 게임이다.
이용자가 애착을 지닌 몬스터를 꾸준히 성장시킬 수 있어 이용자들 사이에서 "키우는 재미가 있는 게임"이라는 평가를 받았다. 최근 출시되는 모바일 RPG들도 이같은 서머너즈워의 특성을 벤치마킹한 게임이 여럿 등장할 정도다.
한편 컴투스는 향후 서머너즈워를 글로벌 명작 게임으로 만드는데 역량을 집중한다는 방침이다. 이를위해 미국에서 대규모 브랜드 프로모션을 진행하고 일본과 대만에서 TV 광고 등 마케팅 활동을 진행할 예정이다. 또한 중국의 수많은 안드로이드 운영체제(OS) 기반 오픈마켓 등 미개척 시장도 적극 출시한다는 계획이다.
문영수기자 mj@inews24.com
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