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모바일게임, 2016년 中 도전 성과는?

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'난공불락' 중국 시장 지재권·고품질 게임으로 뚫는다

[문영수기자] 우리 게임회사들이 세계 최대 모바일 게임 시장으로 부상한 중국을 잡기 위한 도전에 박차를 가하고 있다.

국내와 다른 이용자 성향과 치열한 현지 게임과의 경쟁으로 인해 그동안 우리 게임사들이 중국 시장에서는 힘을 쓰지 못해왔다.

그러나 게임사들은 현지 이용자들에게 친숙한 지적재산권(IP)과 현지 파트너사와의 긴밀한 협업을 앞세워 올해 성과를 내겠다는 각오를 다지고 있어 그 어느때보다도 중국 시장에 대한 기대감이 높아지고 있다.

◆자체 개발작부터 지적재산권(IP)까지…공략법 다양해져

넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등은 자체 개발작을 중국 파트너사와 손잡고 내놓는 '정공법'을 택했다.

넥슨은 중국 현지에서 연간 1조원의 매출을 올리는 '던전앤파이터'를 활용한 모바일 게임을 준비 중이다. 자회사 네오플이 연내 출시를 목표로 개발 중인 '던전앤파이터 모바일'은 중국 이용자들에게 친숙한 지적재산권(IP)과 현지 최대 게임사 텐센트가 퍼블리싱을 맡았다는 점에서 기대를 모으고 있다.

넷마블게임즈 역시 자체 개발한 '레이븐'을 연내 넷이즈를 통해 중국에 선보일 예정이다. 레이븐은 지난해 초 출시 99일만에 매출 1천억원을 돌파한 역할수행게임(RPG)으로 중국 이용자의 성향에 맞게 게임을 다듬는 중이다. 중화권서 2억명이 넘게 즐긴 '스톤에이지'를 활용해 개발 중인 '스톤에이지 비긴즈' 역시 중국에 선보일 가능성이 높다.

엔씨소프트는 최근 중국 텐센트를 통한 '블레이드앤소울 모바일'의 막바지 현지 테스트를 끝마쳤다. 올해 상반기 출시 예정인 이 게임은 현재 텐센트 큐큐(QQ) 마켓에서 사전 예약을 진행 중으로, 향후 텐센트의 주요 마켓인 위챗·응용보에도 출시될 것으로 알려졌다. 중국서도 인기를 끈 '블레이드앤소울'을 활용한 만큼 현지에서의 흥행이 예상된다는게 회사 측 설명이다.

국내서 정상급 인기를 누리는 '히트'도 중국 공략에 나선다. 히트 개발사 넷게임즈는 최근 인력을 대대적으로 충원해 국내와 글로벌, 중국 3개 분야로 확대개편했다. 중국 등 해외 이용자들에게 특화된 재미를 선사하기 위해서다. 이 게임의 판권을 보유하고 있는 바른손이앤에이는 12월 중국 넷이즈와 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다.

단일 게임을 전세계 시장에 내놓는 '글로벌 원빌드' 전략을 앞세운 게임빌과 컴투스 역시 중국 애플 앱스토어에 신작을 내놓을 예정이다. 게임빌은 '카툰워즈3'와 '나인하츠'를 1분기 내 순차적으로 출시하며, 컴투스 역시 글로벌 출시를 앞두고 있는 '원더택틱스'를 중국에 선보일 방침이다. 네시삼십삼분도 올해 기대신작 중 하나로 주목받고 있는 '로스트킹덤'을 중국에 출시하기로 했다.

게임을 직접 개발하는 대신 중국 개발사와 지적재산권(IP) 라이선스 계약을 체결하고 로열티 수익을 취하는 전략을 내세우는 게임사들도 있다. 중국 사정에 정통한 현지 게임사에게 개발을 맡겨 흥행 가능성을 높이겠다는 취지다. 이같은 사업 방식은 지난해 '뮤오리진(전민기적)'과 '열혈전기'가 연달아 히트하면서 주목받기 시작했다.

스마일게이트는 지난해 9월 중국 룽투코리아와 크로스파이어 모바일 게임 개발 계약을 체결했다. 이후 룽투 측이 크로스파이어를 소재로 개발 중인 '크로스파이어: 중반전장'은 스마일게이트의 크로스파이어를 소재로 한 삼인칭(TPS) 슈팅 모바일 게임으로 연내 출시를 앞뒀다.

지난해 뮤오리진을 흥행시킨 웹젠도 올해 IP 라이선스 사업을 보다 확대한다는 방침이다. 이 회사는 중국의 치후360, 룽투게임즈와 각각 '썬' '뮤온라인' 제휴 계약을 연이어 체결해 눈길을 끌었다.

◆난공불락 중국 시장…'해볼만하다'

이처럼 국내 게임사들이 각기 다른 방법으로 중국 모바일 게임 시장 공략 방안을 모색하는 가운데, 올해 가시적인 성과를 나올 수 있을지 여부가 관심사로 부상하고 있다.

중국 모바일 게임 시장은 국내 게임사들에게 '난해한' 시장으로 인식되고 있는 것이 사실이다. 실제 지난해 다수의 한국 게임들이 현지 시장을 두드렸으나 시장에 안착한 사례는 전무한 수준이다. 8일 현재 중국 애플 앱스토어 매출 100위권에 이름을 올린 게임은 컴투스의 '서머너즈워(43위)'가 유일하다.

한국과 다른 이용자 성향을 비롯해 연간 2만여개의 게임이 출시될 정도로 치열한 시장 경쟁, 만연한 불법복제 등이 국내 게임사들이 고배를 마시는 원인으로 꼽힌다.

넥슨에서 해외 모바일 게임 사업을 총괄하는 이상만 본부장은 "중국은 중국만의 색깔이 강해 이곳에 맞는 게임이 필요하다"고 언급했다.

김동균 게임빌 중국 지사장은 "중국 게임은 캐릭터 성장 과정을 여러 분기로 나눠 지루할 틈이 없게 설계한다"며 "한국 게이머들이 그래픽과 화려한 특수 효과에 주목하는 반면 중국 게이머들은 결과에 중점을 두는 편도 차이"라고 한국과 중국 게임의 차이를 분석한 바 있다.

그럼에도 국내 게임사들이 중국 시장을 놓을 수 없는 이유는 중국 시장의 규모 때문이다. 시장조사기관 뉴주는 중국 모바일 게임 시장이 오는 2016년 77억 달러 규모로 북미 시장(73억 달러)을 넘어설 것으로 내다봤다. 애플과 삼성을 비롯 샤오미 등 중국 스마트폰들의 저가 공세가 이어지며 모바일 게임 수요자가 폭발적으로 늘어난 결과다.

그동안 부진했던 국내 게임사들에게 다시 기회가 올 것이라는 낙관적인 전망도 나온다. 중국 역시 역할수행게임(RPG)과 같은 하드코어 게임들이 인기를 얻는 시장으로 위주로 변화하고 있기 때문이다.

현재 중국 시장에서 매출 순위 1, 2위를 기록 중인 넷이즈의 '몽환서유'와 '대화서유'는 모두 RPG. RPG 노하우가 풍부한 국내 게임사에게 유리하게 시장 상황이 변화하는 셈이다.

한국투자증권 조창옥 연구원은 "중국에서도 고사양 스마트폰과 광대역 통신망 보급이 확대되며 한국과의 스펙 차이가 점차 좁혀지고 있어 한국 모바일 게임사들의 중국 진출의 어려움이 줄어들 것"이라며 "한국과 중국 게임사들은 앞으로 한동안 RPG 장르를 두고 규모와 품질의 경쟁을 지속할 전망"이라고 분석했다.

문영수기자 mj@inews24.com


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