[문영수기자] 국산 온라인 게임 '블레이드앤소울'이 서구 시장에서 인기 방송 콘텐츠로 자리잡고 있어 눈길을 끌고 있다.
블레이드앤소울은 엔씨소프트가 개발한 MMORPG로 판타지와 무협 요소를 섞은 독특한 세계관을 구현한 점이 특징이다. 엔씨소프트는 방송 콘텐츠를 적극 활용해 블레이드앤소울의 서구 온라인 게임 시장 안착에 힘쓴다는 계획이다.
블레이드앤소울은 인터넷 방송 플랫폼 트위치에서 한국 게임 중 유일하게 '리그오브레전드' '마인크래프트' 등과 견줄만한 '신인' 방송 콘텐츠로 부상하고 있다. 2014년 아마존에 9억7천만 달러에 인수된 트위치는 한달에 최대 1억명이 찾는 인터넷 방송이다.
이곳에서 블레이드앤소울은 게임 방송 시청자수 기준 '톱10'을 오르내리고 있다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 중에서는 '월드오브워크래프트'에 이어 2위 자리를 점한 모습이다.
트위치에 따르면 블레이드앤소울 방송의 시청자는 현재 8천여명으로 최근 현지 출시된 신작 게임 중 단연 앞서는 인기를 누리고 있다. 또한 이 게임이 출시된 지난 19일(현지시각) 2만5천명의 시청자를 동원했으며 트위치의 유명 방송인 '렉풀'이 진행한 블레이드앤소울 방송 역시 2만명이 넘는 시청자를 기록하기도 했다.
이같은 성과는 블레이드앤소울이 현지에서 누리는 인기와도 무관하지 않다. 엔씨웨스트(대표 윤송이)에 따르면 북미와 유럽에 론칭된 블레이드앤소울의 누적 이용자(Unique Player)는 지난 25일 100만명을 넘어섰다. 19일 서비스를 시작한지 6일만에 거둔 성과다.
블레이드앤소울이 방송 콘텐츠로 주목받고 있는 점은 엔씨소프트에게도 호재다. 회사 측은 이같은 방송을 활용해 블레이드앤소울의 현지 이용자 확대에 주력한다는 계획이다.
엔씨웨스트 커뮤니티 및 소셜을 담당하고 있는 오미드 다리아니는 "MMO 장르의 경우 보통 트위치에서 재방문율이 높지 않은 편임에도 불구하고 블레이드앤소울은 엄청난 반응을 얻고 있다"며 "블레이드앤소울과 같은 MMORPG를 방송하면 단순히 플레이 하는 것을 보는 것으로 그치지 않고 함께 그들과 동참해서 플레이를 하게 된다"고 설명했다.
그는 또한 "방송 제작자와 같은 새로운 콘텐트 크리에이터나 인플루언서(영향을 미치는 사람)들과 함께 연계한 활동을 확대하는 것이 당사 마케팅 전략의 일부"라며 "인플루언서들과 함께하는 활동은 엔씨소프트 게임의 훌륭한 점을 직접 보여줄 수 있어 상당히 긍정적으로 작용하고 있다"고 전했다.
--comment--
첫 번째 댓글을 작성해 보세요.
댓글 바로가기